Отрядные дела

Материал из ИОТ Вики - проекта сетевого социально-педагогического сообщества "СоцОбраз"

Перейти к: навигация, поиск
Исправьте название- см. IOT_Wiki:Именование статей

ОТРЯДНЫЕ ДЕЛА ФИЛЬМ-ФИЛЬМ-ФИЛЬМ Написал Андрей Холодилов Описание игры Часть 1 – Начало 5–10 минут 1) Деление на кинокомпании. 3–6 минут После деления все рассаживаются по кинокомпаниям и все дальнейшие задания соответственно выполняются в них. 2) Выбор названия и ГлавРежа 2–4 минут 3) Возможно создание жюри, но тогда в него должен войти взрослый. Часть 2 – Арт-терапия 40–75 минут 1) Создание персонажа (из ладошки) Каждый берёт А4 и обводит карандашом свою ладошку, передаёт лист следующему, тот красками на основе ладошке рисует кино персонажа. (можно разворачивать лист, как хочешь). Рисунок передаётся следующему, тот придумывает имя персонажу и краткую историю. Потом все по кругу это рассказывают. 10–20 минут 2) Декорации (бабочка) Лист А4 складывается пополам и на одну из его половин наносятся пятна краски + много воды. Лист складывается пополам – получается расплывчатый, симметричный рисунок. Он опять же передаётся по кругу. (сдвиг на 1 человека) И каждый пытается увидеть какую-нибудь картину в полученном рисунке и минимально подправляя её фломастером дорисовать её. Как и в прошлый раз все демонстрируют рисунки по кругу.10–15 минут 3) Пластилиновая сказка 20–40 минут На А2 каждая кинокомпания лепит пластилиновый мультик. Т.е. дети в итоге должны будут показать мультфильм. Простые идеи: 1) Пластилиновые персонажи легко меняются. 2) Озвучивать по персонажам. 3) Лепятся не только персонажи, но и декорации (деревья, дома, траву)… Часть 3 – Творчество 60–100 минут 1) Заставка 8–12 минут Каждая кинокомпания готовит заставку – совершенно не обязательно осмысленное действие, сопровождаемое опять же не обязательно осмысленными звуками. Примеры – колхозник и колхозница, мальчик на месяце … Требование, как впрочем и ранее участие всех людей кинокомпании. 2) Представление персонажей (???) 5–15 минут На каждую кинокомпанию выдаётся список персонажей (см инвентарь) и они должны распределить их по себе и сделать их представление. Аля выходит на сцену и делает какие-то классические жесты, говорит классические фразы … Хорошо бы сделать «костюмы» персонажей. Перед показом персонажей, ещё раз проигрывается заставка. 3) Перевод – «Надуваловка» 15–25 минут Каждой компании выдаётся лист, ведущий зачитывает слово. Кинокомпания в течении минуты должна придумать определение этого слова (к правильному определению оно не должно иметь не малейшего отношения). Ведущий собирает варианты определений и в произвольном порядке зачитывает их и правильное определение. Далее команды выбирают в какое из определений они верят. Системы подсчёта можно вводить разные, например, считать для каждой команды кол-во правильных ответов и кол-во надутых ей команд. Примеры слов (со словарём за полчаса можно найти ещё сколько угодно) можно посмотреть в инвентаре. Стабурадзе – Латышская фея. Мани – Турецкие частушки. Свистящие атмосферики – помехи в радио эфире. Долбень – молоток для сбивания кедровых шишек. Гонобобель – лесная ягода (голубика)

Шибай — мелкий торговец-перекупщик

Юнеть – приобретать более молодой вид Трембита – Гуцульский народный духовой инструмент в виде большой трубы. Стемалит – листовое строительное стекло, покрытое с одной стороны краской. Жакан – Пуля для стрельбы из гладкоствольного ружья. 4) Озвучка 15–25 минут Кинокомпания придумывает и ставит сценку без слов и без звуков. (Вкладывать в неё какой-либо смысл или нет выбор детей). В сценке должны быть диалоги!! (БЕЗ СЛОВ). По очереди кинокомпании показывают сценки, при этом каждая из кинокомпаний знает какую сценку она будет озвучивать, можно порекомендовать записывать примерное содержание сценки. Даётся время на придумывания текста и прочих звуков, сценки показываются ещё раз теперь со звуком. 5) Сценка или театр экспромт 12-20минут Сценка — За 5–10 минут кинокомпания должна придумать и отрепетировать кино со своими героями.Театр экспромт – ведущий зачитывает текст с участием персонажей. Персонажи отыгрывают, то что говорит ведущий. Текст должен быть интересно отыгрываемым, весёлым и с многократными действиями персонажей. Часть 4 – Заключение 1) Номинации (?) 5 минут Вручение номинаций: Лучшая мужская, женская, озвучка, декорации, пластилиновый мультфильм,…на ваше усмотрение. 2) Финал (?) Может что-нибудь из сделанного имеет смысл вынести на всеобщее обозрение. Инвентарь. 1) Столы и стулья для арт-терапии 2) Краски, кисти, бумага (А4 + А2), фломастеры 3) Список персонажей 4) Мишура для костюмов 5) Слова для «надуваловки» 6) Тексты для театра экспромта. 7) Дипломы или другие призы для номинаций. Вариант списка персонажей 1) Красная шапочка 2) Терминатор 3) Старуха Шапокляк 4) Шерлок Холмс 1) Шрек 2) Спящая красавица 3) Человек-паук 4) Граф Дракула 1) Прекрасная няня 2) Фантомас 3) Карлсон 4) Волк из «Ну, погоди» Слова для «Надуваловки»: Стабурадзе – Латышская фея. Мани – Турецкие частушки. Свистящие атмосферики – помехи в радио эфире. Долбень – молоток для сбивания кедровых шишек. Гонобобель – лесная ягода (голубика)

Шибай — мелкий торговец-перекупщик

Юнеть – приобретать более молодой вид Трембита – Гуцульский народный духовой инструмент в виде большой трубы. Стемалит – листовое строительное стекло, покрытое с одной стороны краской. Жакан – Пуля для стрельбы из гладкоствольного ружья. Комментарии

 Пластилиновую сказку и «озвучку» ранее не встречал, всё остальное надёргал из различных игр, тренингов …
 Пока игра проходила только 1 раз – очень удачно. К сожалению немного не уложились во времени и конец пришлось обрезать. На мой вкус имеет смысл проводить за 2 или 3 раза. Часть1, Часть 2 – перерыв. Часть 3, перерыв, Часть 4.

НОЧЬ ТРИФФИДОВ Написал Shigorina Ролевая игра «НОЧЬ ТРИФФИДОВ» (психологическая драма) По мотивам произведения Джона Уиндема «День Трффидов» Реквизит: 1. тканевые повязки или повязки (по количеству угроков) 2. свечи 3. ключ: бутылка с водой 4. саквояж с медикаментами 5. послание «Если ты – врач, то земляне победили, и ты скоро вернешь им зрение. Если нет – скоро Земля будет захвачена инопланетянами, а ты получишь почетное звание генерала – предателя» 6. банку или стакан, через которую будет вестись сообщение с игроками 7. шапка или другой головной убор Роли: 1. мастер (взрослый ведущий, играет роль третей силы) 2. наблюдатели (взрослые, кто смотрит за техникой безопасности, и играют роль инопланетян) 3. доктор – один из игроков, единственный, кто может вернуть землянам зрение – выбирается мастером 4. игроки (от 25-30ти человек) Начало игры: Игроки входят в зал, взявшись за руки и закрыв глаза, садятся на заранее поставленные в круг стулья. В центре круга зажигается свеча, гасится свет. Игрокам разрешают открыть глаза и просят несколько секунд посмотреть на свечу, затем мастер говорит о том, по какому произведению создана игра. Объясняет правила игровой территории, за которую нельзя выходить. Говорит о наблюдателях и дает вводную. Вводная: «Все мы – жители Земли. Сегодня ночью вы столкнулись с необычным космическим явлением – дождь из сверкающих метеоритов, которые сгорали в верхних слоях атмосферы. Все на Земле прильнули к окнам своих домов – никто не хотел пропустить необычного зрелища. Такого раньше еще не было. Небо просто переливалось от всполохов. Яркие вспышки метеоритов чудесно переплетались в звездном небе… До тех пор пока… все наблюдавшие за этим не ослепли». Далее мастер объясняет, дальнейшие правила: наблюдатели повяжут всем повязки, и игра пройдет вслепую. Вашей задачей является обретение зрения. Помочь вам может только врач, знакомый с тайнами микрохирургии глаза. Он есть среди вас. Не смотря на то, что вы ослепли, вы можете говорить, и таким образом можете найти доктора. Услышав вопрос: «вы – доктор?», врач ответит: «Да». Вы можете свободно передвигаться по игровой территории, но если почувствовали, что на голову одета шапка, то это значит, что вас парализовало, и вы должны молча двигаться с тем, кто вас парализовал, после того, как шапка снята, можете продолжить игру. Выиграть в этой игре может либо один, либо все. Сейчас наблюдатели разведут вас по игровой территории по тем местам, откуда вы начнете игру. Игра начинается со слов: «Старт игры», до этого вы должны будете молча стоять на своих местах. Мастер спрашивает о вопросах у игроков, и, ответив на все, дает знак наблюдателям о том, что можно разводить игроков. Вводная для доктора: « Ты – врач. Для того чтобы помочь землянам обрести зрение, нужен твой саквояж, потерянный в суматохе, и зрячий». Доктор получает свою вводную одним из последних и так же, как и другие игроки, отводится на его место. По сигналу начинается игра. Ход игры: Игроки двигаются по территории, общаются ищут доктора, затем ищут саквояж, и зрячего, которого нет. Через 20–30 минут можно спрятать саквояж, через час бутылку (можно приклеить на скотч на стену). В течение поисков самые активные игроки «парализуются» и им через банку, искажающую голос, сообщается различного рода информация (каждому игроку по одному высказыванию): — тебя похитила третья сила, которая желает тебе помочь, но не смеет вмешиваться. Землю пытаются захватить инопланетяне. Там, откуда тебя похитили, находится ключ к спасению. — тебя похитила третья сила, которая хочет сообщить тебе, что среди вас есть шпион (на самом деле нет, но эта информация подстегивает активность) — ключ к спасению – Н2О — ключ способен вернуть зрение для этого достаточно его отыскать — ключ может вернуть зрение только одному землянину, для этого нужно сделать один глоток, только один глоток, и только одному человеку Можно давать разного рода варианты этих сообщений. После того, как найдены доктор, саквояж и бутылка с водой, игроки должны решить, как распорядиться ключом: кому пить из бутылки. Как только этот вопрос решен, то игроку, выпившему воду, на голову одевается шапка, и он отводится в сторону. Ему снимают повязку и дают прочесть послание. Остальных игроков проводят в аудиторию со стульями, сажают и освобождают от повязок. Игрок, сделавший глоток, читает послание. Задачей игроков было обретение зрения, они изначально знали, что помочь им может только доктор. Если они отдали воду доктору, то все победили, если нет, то победил только один, тот, кто сделал глоток из бутылки. Затем обсуждается игра, переживания игроков, и все, что они хотят сказать.


ГАЛАКТИЧЕСКОЕ СОДРУЖЕСТВО Написал Витторио Участники делятся на 3 команды согласно полученным красным, зелёным и синим жетонам. Соответственно цвету каждой команде вручается Лента Посредника (см. позже). Команды выбирают Капитана и Писаря. Капитан руководит процессом обсуждения, принимает окончательный результат обсуждения, назначает новых Посредников. Писарь — это тот человек, который ведёт учёт всех высказанных идей, записывает промежуточные результаты обсуждения — в общем, ведёт всю писчую работу.

  Ведущие представляют собой Галактический Координационный Центр (ГКЦ). Команды — новые, ещё не знакомые ГКЦ цивилизации, которые хотят вступить в ГС. ГКЦ проводит Галактические Слёты, на которые каждая цивилизация присылает своего Посредника с повязанной Лентой. Тема будущего слёта задаётся ГКЦ в конце текущего Слёта. Каждой команде выдаются Правила Слётов:
 1) Цивилизацию на слёте представляет только Посредник.
 2) Поскольку представителям разных цивилизаций невозможно понять друг друга из-за принципиальных различий в организации и форме жизни, то решением ГКЦ Посреднику предоставляется право на Уникальное Перевоплощение (УП) в универсальную физически-энергетическую оболочку: на этом уровне Посредники смогут понять друг друга. А на всю Галактику идет трансляция Слётов в Универсальной Транскрипции восприятия соответствующей цивилизации.
 3) УП уникально — поэтому каждый Слёт необходимо присылать новых Посредников.
 4) У цивилизаций есть право за всю игру один раз отозвать Посредника на Родину для короткого совещания.
 5) Посредника назначает Капитан.

1 СЛЁТ: ЗНАКОМСТВО. Через 5 минут каждая цивилизация должна представить о себе следующие сведения: — название; — внешний вид (нарисовать); — образ жизни + привычки; — питание. 2 СЛЁТ : ЗАЯВКА НА ВСТУПЛЕНИЕ В СОДРУЖЕСТВО. Чтобы ГКЦ начал рассмотрение заявок на вступление в ГС, через 5 минут необходимо представить полную информацию о своих жизненных ресурсах, культурных и материальных ценностях, полезных ископаемых и об источниках энергии (!).

 В конце Слёта ГКЦ разыгрывает ситуацию: узнав про материальные ценности и жизненные ресурсы, цивилизации решают объявить друг другу Войну (по кругу). Таким образом,

3 СЛЁТ: ВОЙНА. Необходимо объявить повод (прецедент) для развязывания Войны и предъявить требования. Но это всего лишь испытание для цивилизаций. Ведь в дальнейшем такая ситуация может возникнуть реально: смогут ли теперь цивилизации договориться между собой и урегулировать отношения. Таким образом, 4 СЛЁТ: ДОГОВОР. Цивилизациям необходимо придти к перемирию путём нахождения компромисса: какие требования они приняли, а на основании каких они готовы наладить сотрудничество. Когда это достигается, то ГКЦ объявляет о своём решении принять цивилизации в ГС. Торжественно подписывается Пакт о Вступлении в ГС и Посредники отпускаются на Родину.

 Внезапно Председатель ГКЦ срочно вызывает к себе трёх новых Посредников. Это 5 СЛЁТ. Уже на Слёте он объявляет о варварском нападении на Галактику могущественной цивилизации Лохандроидов: это такие звери, что они не разбирают путей для тотального уничтожения ГС и безоговорочного порабощения всех его жителей независимо от формы жизни. Ни на какое перемирие они не пойдут — против них можно действовать исключительно военными методами. У трёх последних Посредников есть всего 3 минуты для разработки Плана о Совместной Защите. Он должен включать:

— сроки; — кто чем помогает; — каким образом.

На этих Посредниках лежит ответственность за судьбу ГС. Но вот, Председатель ГКЦ объявляет о том, что план, ими разработанный, подействовал и Лохандроиды уничтожены совместными усилиями трёх цивилизаций.
 Объявляется Победа. В ГКЦ приглашаются Капитаны, им вручаются Почётные Грамоты. А всем представителям цивилизаций на Всеобщей Встрече Цивилизаций вручаются Памятные Листы, наделяющие их правом на Пожизненное Универсальное Перевоплощение. Теперь они в любое время могут приглашать в гости своих друзей-гуманоидов!..
ИНВЕНТАРЬ: жетоны и ленты 3 цветов, фломастеры, ручки, листы, Пакт о Вступлении в ГС, Пакт о Совместной Защите, 3 Почётные Грамоты, около 20 Памятных Листов, гонг (для сигнализации начала Слёта).

ЗВЁЗДНЫЙ ИСХОД Написал Витторио Возраст участников игры: 14–17 лет. Продолжительность — до 2-х часов. Игра проходит на этапе значительного сплочения отряда, вожатые должны четко продумать все варианты прохождения и окончания игры. Игру проводят двое вожатых на открытом воздухе, количество участников — 18–20 человек.

Игровая ситуация: Недалекое будущее. Жители Земли отправляют научную экспедицию на далекую планету с кодовым названием Эпсилон-4. Космический корабль терпит бедствие на Эпсилоне, и земляне-астронавты начинают жить по соседству с туземцами-аборигенами на Острове, борясь с ними за выживание. Взаимное сосуществование поддерживают Наставники (вожатые) из Галактического Совета, регулируя конфликты и устраивая испытания, победитель в которых получает определенные привилегии, облегчающие условия проживания на Острове. Финальная задача Астронавтов — завовевать Кристалл, обладающий энергией, достаточной для возвращения на Землю. Финальная задача Туземцев — удержать Кристалл, имеющий для них неоценимое ритуальное значение.
Перед игрой весь отряд делится на две команды. Каждый участник вслепую вытягивает жетон серебристого или зеленого цвета. Половина отряда, вытянувшая серебристые жетоны (Астронавты), уходит с первым вожатым в отдаленное крытое помещение (База на Земле); половина отряда, вытянувшая зеленые жетоны, уходит со вторым вожатым на место проведения игры (Остров на Эпсилон-4). Начинается первый этап игры.

I ЭТАП ИГРЫ

На этом этапе происходит образование Экипажа и Племени соответственно, распределение ролей, «вживление» в игровую ситуацию. Этап заканчивается тем, что Астронавты прилетают на Эпсилон-4. Составы команд включают следующие соответствующие друг другу роли:
АСТРОНАВТЫ               ТУЗЕМЦЫ
Капитан                        Главарь
Штурман                       Жрец
Сталкеры (2 чел.)       Охотники (2 чел.)
Врач                              Целитель
Инженеры (2 чел.)      Строители (2 чел.)
Повар                            Стряпчий
Биологи (1–2 чел.)       Шаманы (1–2 чел.)

ЗЕМЛЯ: Первый вожатый (Наставник Земли) рассказывает детям, о том, что на них выпадает важная миссия исследования далекой планеты Эпсилон-4. Первым делом будущий Экипаж должен придумать себе девиз и продемонстрировать его вместе с визуальным и слуховым сопровождением: хлопки, притопы, повороты и т. п. Девиз должен отражать сущность задания будущих Астронавтов. На это задание Экипажу дается 2–3 минуты. Далее Экипаж продумывает и рисует свой символ (5–7 минут). После этого устраивается небольшой минутный опрос, что Астронавты ожидают от этой экспедиции и как они представляют себе жизнь на далекой планете. На основании этих трех взаимодействий Наставник выбирает Капитана Экипажа, т. е. человека, занимающего наиболее активную позицию. После этого Наставник предлагает Экипажу самостоятельно распределить остальные роли, причем последнее слово остается за Капитаном. Для этого он выдает лист с указанными ролями и рекомендациями: Повар должен быть наиболее расторопным, Инженеры и Биологи — наиболее мобильными и ловкими, Врач — наиболее спокойным и внимательным, Сталкеры — наиболее сильными и координированными, Штурман — самым умным. После распределения ролей и получения звонка с Острова, Экипаж вылетает на Эпсилон-4. РЕКВИЗИТ: ватман, фломастеры, маркеры, лист с ролями и рекомендациями, мобильный телефон. ЭПСИЛОН-4: Второй вожатый (Наставник Эпсилона) рассказывает детям, что они являются Туземцами на Острове на далекой планете, которую на Земле называют Эпсилон-4; что они не помнят, откуда идет их происхождение; что они живут на природе в тяжелых условиях, и готовится прилет экспедиции с Земли. Это может вызвать опасность нехватки ресурсов Острова, и срочно нужно создать четкую отпороспособную структуру Племени. Далее по аналогии Наставник проводит 3 взаимодействия: девиз Племени, их символ, их ожидания от прилета Астронавтов. Выбирается Главарь, выдается аналогичный лист с ролями и рекомендациями, по которому Племя распределяет роли, только роли названы уже по отношению к Туземцам: Шаманы, Жрец и т. д. Далее Наставник делает звонок с мобильного на Землю, тем самым оповещая о готовности принять Экипаж. РЕКВИЗИТ: тот же, что на Земле.

Когда Экипаж прибывает на Остров, то первым делом Экипаж и Племя обмениваются девизами, демонстрируют свой символ и укрепляют его у лагеря. Далее Наставник Земли рассказывает о поломке корабля, о тяжелых условиях жизни на Острове, о том, что нужно отвоевать некий Кристалл, обладающий мощной энергией, достаточной для возвращения на Землю. В свою очередь, Наставник Эпсилона рассказывает о том, как будут проходить испытания, и о Кристалле, который является святыней Племени и содержится в никогда не открывавшемся Ларце. Более о Кристалле ничего не известно. Ларец с Кристаллом содержится у Наставника Эпсилона, и до конца игры не фигурирует. Начинается второй этап игры.

II ЭТАП ИГРЫ Остров представляет собой небольшую территорию на природе, Астронавты и Туземцы держатся обособленно друг друга. На каждое испытание Наставники вызывают соответствующих представителей команд.

1. Повар и Стряпчий. Игровая ситуация: после поселения Астронавтов на Острове возник дефицит еды. Съедобных растений и ягод не хватает на два лагеря. У Наставников есть некоторое количество молока и хлеба. Уносит еду лучший. Испытание заключается в следующем: на Эпсилоне-4 очень тяжело приготовить пищу — как только блюдо закипает, необходимо немедленно снимать котел, иначе блюдо сгорает полностью из-за очень высокой чувствительности к температуре. Тот, у кого окажется быстрее реакция, достоин права унести еду, ведь он действительно способен накормить свой лагерь. Ставится небольшой столик, за него садятся Повар и Стряпчий. На столик кладется монета на коврике. Наставник начинает медленно произносить числа. Как только он произносит четное число, соревнующиеся должны накрыть монету ладонью. Руки должны лежать на равном расстоянии от монеты. Счет идет до 7 очков. Победивший забирает еду в свой лагерь. РЕКВИЗИТ: невысокий стол, два стула, монета, коврик, молоко, хлеб.
2.  Инженеры и Строители. Игровая ситуация: на Острове наступает Горячий Сезон, что приводит к засухе. Остров окружен соленой водой, есть лишь один пресный родник, воды в котором не хватает на два лагеря. Испытание заключается в следующем: за определенное время (3–5 минут) Инженеры и Строители должны построить оросительные системы от единой емкости с водой к заданным равноудаленным точкам вблизи лагерей. В качестве емкости может использоваться ванночка или таз, стоящие на столике. В этом испытании могут выиграть оба лагеря, равно как и проиграть. Все зависит от того, успеют ли они построить канал. РЕКВИЗИТ: часы, ванночка (таз), столик, пластиковые бутылки, трубочки от сока, картонные коробки, ножницы, лопатки, футляры для ручек и т. п. Весь «строительный материал» делится поровну.
3. Врач и Целитель. Игровая ситуция: Горячий Сезон на Острове привел ко многим инфекциям; для излечения от них требуются лекарственные травы и семена, которых на Острове не так много. Наставники проводят испытание для Врача и Целителя; победивший забирает все лекарства в свой лагерь. Врач и Целитель садятся за столик, перед ними высыпаются 2 одинаковые кучки лекарственных трав и семян вперемешку: пшено, семечки, рис, орехи и 2 вида трав. Задача участников — как можно быстрее рассортировать и разложить лекарства  по баночкам. Первый, кто правильно это сделает, выигрывает испытание. Правильность сортировки внимательно контролируют Наставники — они не засчитывают победу, пока все семена и травы не будут разложены правильно. РЕКВИЗИТ: пшено, семечки, рис, орехи и 8 баночек для них (например, от гуаши), 2 вида трав и 4 коробочки для них, столик, 2 стула.
4. Сталкеры и Охотники. Игровая ситуация: приближается Холодный Сезон и островитянам надо укреплять свои жилища. Сталкеры и Охотники выходят в Зону, где начинают охоту на яйца Живых Деревьев, из которых впоследствие можно вырастить стены и крышу жилищ. 1-ые Сталкер и Охотник остаются за натянутой бечевкой, 2-ые входят непосредственно в Зону по дощечкам, ведущим к длинному бревну (5 метров от бечевки), около которого на земле раскиданы яйца — около 20 воздушных шариков с водой. По команде Наставника начинается охота — 2-ые Сталкер и Охотник собирают яйца и перекидывают их 1-ым Сталкеру и Охотнику соответственно. Побеждает лагерь, собравший и сохранивший больше яиц, ему отдаются все остальные яйца. Если 2-ой Сталкер или Охотник нечаянно сходит с бревна, или докасывается до самой земли, то все собранные этой командой яйца выносятся Наставником обратно в Зону, что значительно уменьшает ее шансы на победу. Земля Зоны не терпит вмешательства чужаков. После трех касаний в охоте остается только один Сталкер (Охотник). РЕКВИЗИТ: около 20 воздушных шариков, наполненных водой, бревно, дощечки, бечевка.
5. Штурман и Жрец. Игровая ситуация: наступил Холодный Сезон и прошел страшный ливень. Лагеря не уберегли свой огонь, и теперь Наставники дают шанс только одному из них снова завладеть огнем — тому лагерю, у которого хватит ума и здравого смысла в следующий раз защитить его. Зажженая свеча ставится посередине стола. Чтобы добраться до него, Штурман и Жрец проходят испытание из 3 этапов на проверку интеллекта. Они садятся за стол, на котором платками накрыты по 3 задания для каждого. За выполнением заданий следят Наставники.Пройдя каждое задание и получив утвердительный кивок от Наставника, участник имеет право открыть следующее задание. Тот, кто быстрее пройдет все этапы, получает огонь. 1 этап: несложная логическая задача на листе, к примеру: «Сколько минимально потребуется взвешиваний на весах с двумя чашами для определения гнилого ореха, если всего орехов 6, а гнилой орех весит легче, чем остальные 5 равновесных орехов?» Участник молча записывает ответ и смотрит на своего Наставника. Число «2» выводит участника на следующий этап. 2 этап: паззл из разрезанной на 15–20 частей открытки. 3 этап: шахматная доска с расставленной позицией и табличкой «Ход белых. Мат в 2 хода.» Задачи, паззлы и позиции должны быть для обоих участников одинаковы. Шахматная позиция может быть взята из любого сборника шахматных задач и должна быть разумной сложности. Свергнутый Черный Король означает победу и завоевание огня. РЕКВИЗИТ: столик, 2 стула, зажженная свеча, 6 платков, 2 листа с задачами, 2 ручки, 2 разрезанных открытки, 2 шахматных комплекта, 2 таблички.
6. Биологи и Шаманы. Игровая ситуация: на Острове приближается нашествие Серой Чумы — это страшная космическая сила, которая поглощает чувства людей, делая их серыми и равнодушными ко всему происходящему. Источником этой силы является Серое Облако, концентрирующее в себя всю негативную энергию жителей Галактики. Задача жителей Острова — создать биоэнергетическую защиту. Побеждает тот лагерь, который сделает это быстрее, причем проигравший лагерь подвергается начальной степени заражения. Биологи и Шаманы создают четыре уровня защиты. Перед каждым лагерем натягивается веревка на высоте 0.5 метра, края ее привязываются к колышкам. Первый уровень: участники должны на веревке завязать 12 узелков из красной нитки. Второй уровень: Биологи и Шаманы окружают свои лагеря камнями из двух куч, причем камней в кучах должно быть поровну, и все камни должны быть задействованы. Затем происходит «разрешение вопроса неравенства лагерей». Дело в том, что изначально в игре может участвовать нечетное количество человек, в таком случае допустимо деление «1 Биолог — 2 Шамана» и наоборот (см. роли). Тогда в создании защиты участвует по одному человеку, но как только человек из пары создает второй уровень, игра останавливается свистком, происходит замена на второго участника, а участник из другого лагеря, который вынужден создавать защиту один, без возможности замены, может подойти к любому месту, откуда хочет возобновить игру. Третий уровень: на все камни насыпается образец противодействующего вируса (пепел из спичечного коробка). Четвертый уровень: все узелки опаляются, причем свечи для опаления зажигаются в самом начале этапа, и ставятся в стаканы с водой на равных расстояниях от лагерей. Необходимо перед игрой прикинуть, за сколько времени фитиль догорит до воды, и свечи потухнут. Если Биологи или Шаманы за это время не успеют дойти до четвертого уровня, то соответствующий лагерь автоматически проигрывает, могут даже оба. Как только будет опален последний узелок, участник поднимает руку. Этот лагерь выигрывает. Проигравшему лагерю говорятся слова о том, что отныне они подвержены первой степени заражения Серой Чумой, излечиться от которой можно только усиленной борьбой с равнодушием: подвергать себя ярким впечатлениям, вдумываться в происходящее вокруг них и помнить о тех, кто их окружает. РЕКВИЗИТ: 2 одинаковых веревки (3–4 метра), 4 колышка, 2 мотка красных ниток, 2 ножниц, около 60 камней, 2 спичечных коробка с одинаковым количеством пепла, 2 стакана с одинаковым количеством воды, 2 свечи, спички.
7. Капитан и Главарь. Последний сольный конкурс. Игровая ситуация: приближается время Битвы за Кристалл, и никто пока не знает ее исхода и как она будет происходить. На Острове возникло противостояние интересов по контролю и использованию залежей железной руды — Астронавтам она нужна для починки космического корабля, Туземцам — для оружия и возможной защиты Кристалла. Было решено передать контроль над залежами победителю испытания. Все участники из обоих лагерей образуют круг. Внутрь круга Наставники вводят Капитана и Главаря с завязанными глазами и кружат их несколько раз вокруг своей оси. На земле внутри круга лежат два небольших водяных пистолета. Задача Капитана и Главаря — найти их и обстрелять друг друга. Каждый имеет право только на один выстрел, т. е. всю воду надо израсходовать одним нажатием. Раунд заканчивается, как только один из участников результативно обстреливает другого, или у обоих кончается вода. Если тяжело определить, кто первый сделал выстрел, то победа в раунде присуждается наиболее «мокрому» попаданию. Счет идет до трех побед. Перед каждым раундом Наставники заново вводят участников в круг. РЕКВИЗИТ: 2 одинаковых небольших водяных пистолета, 2 повязки, вода.
8. Битва за Кристалл. В финальной Битве за Кристалл принимают участие все жители Острова, хотя основная роль возлагается на Капитана и Главаря. Суть Битвы заключается в следующем: в каждом лагере устанавливается Ложе Огня Победы (ватный шар диаметром 15–20 сантиметров на возвышении), около него кладется факел и спички для противоположного лагеря. Капитан и Главарь по сигналу Наставников должны проникнуть в противоположные лагеря, взять и поджечь там свой факел, вернуться в свой лагерь с горящим факелом и зажечь Огонь Победы. Все остальные участники должны помешать вражескому лидеру и помочь своему. Если составы лагерей неравны, то лагерь с большим количеством участников выбирает, кто из них не будет участвовать. Строгие условия: запрещен жесткий физический контакт, запрещено использование огня в качестве оружия самообороны. Зона диаметром 3 метра вокруг факелов является неприкосновенной — если Капитан (Главарь) проник в нее, то мешать ему запрещено, за этим следят Наставники. Факел должен быть подожжен только от спичек из вражеского лагеря; если на обратном пути факел потухает, то Капитан (Главарь) обязан вернуться и зажечь факел снова. Если вожатые не уверены в безопасности Битвы, то лучше использовать следующий вариант: проникновение во вражеский лагерь и поджигание в нем Огня Победы от одной спички: если спичка тухнет, то необходимо возвращаться в свой лагерь за следующей. В таком случае критерием победы является не свой, а вражеский Огонь. Битву лучше проводить на более обширной территории (от 30 метров между лагерями). Как только загорается чей-либо Огонь, Наставники останавливают Битву, собирают лагеря в центре и выносят Ларец с Кристаллом (что это будет — фантазия вожатого) и Манускриптом (обожженный свиток). Лидеру победившего лагеря предлагается зачитать текст Манускрипта. РЕКВИЗИТ: вата, колышки для возвышения, 2 коробка сухих спичек, 2 факела (небольшие коряжки с намотанной и пропитанной бензином ватой), Ларец (небольшая украшенная коробка), Кристалл, Манускрипт.

III ЭТАП ИГРЫ

« … Тысячи лет Галактикой правила древнейшая космическая раса Дименсиа, созидатели Гармонии и Материи, хранители Сущего Мира… Сила их заключена в Кристалле, и как не может кровь Дименсиа течь без Кристалла, так не может и Кристалл держать Сущий Мир без Дименсиа… Это великая связь, и лишь на ней крепятся все физические гармонии и сущности Галактики, и нет Галактики без связи Дименсиа и Кристалла… И обрушится жизнь материи, и поглотит Галактику Черная Дыра без этой связи…

Но вот случилось страшное — потеряли Дименсиа ответственность за судьбу Галактики, и пустили они Серую Чуму в свой дом, и постигло их сердца великое равнодушие, и разбрелись они по Вселенной, и был Великий Взрыв и Поглощение Материи… И был Галактический Совет, и огромными усилиями был спасен Кристалл, и был он выслан на Окраину с зародышами последних Дименсиа…
Вы, горстка существ, обитающая на этом затерянном островке, на этой дикой планете в дебрях Галактики, не помнящие своего рода и предназначения, измученные Холодными и Горячими Сезонами, живущие голодом и страданиями Окраины, знайте — вы последние представители великих Дименсиа, и лишь на вас держится Сущий Мир, и если вы читаете этот Манускрипт, то пришло Время прислать наших Наставников, пришло Время окрыть Ларец, пришло Время спасти Сущий Мир от Вечной Гибели!.. Вас осталось мало, но ваш род должен быть продолжен — пока есть шанс, уходите в Мир с Теми, Кто Пришел С Неба, уходите с Кристаллом, ибо связан он с кровью Дименсиа, связан с Точным Минимумом — 3 Дименсиа!..
Ибо если не уйдете, то вымрете на Окраине, и нет у вас иного пути для спасения Сущего Мира…»
Вот тебе и Туземцы… Итак, за установленное время (10, 15, 20 минут — по игровой атмосфере) Астронавты и Дименсиа (бывшие Туземцы) должны вместе решить, кто те трое из Дименсиа, которые вместе с Астронавтами и Кристаллом улетят на Землю для продолжения рода и спасения Сущего Мира. Они уходят в чужой мир, но на их плечах огромная ответственность. Более того, корабль рассчитан только на 9 (10) пассажиров, и троих землян необходимо оставить. Возможно, они больше никогда не увидят Землю, слишком сложен этот перелет. Кто это будет, также предстоит решить всем вместе. Задача Наставников — четко следить, чтобы выбор был обусловлен в первую очередь игровыми, а не личностными качествами (к примеру, выбор неудачен, если на Эпсилон-4 не останется ни Врача, ни Целителя). Когда выбор будет сделан, Астронавты и 3 Дименсиа берут Кристалл и медленно уходят с одним из Наставников…
После игры желательно выдержать паузу в 20 минут и более перед встречей всего отряда снова. На вечерней свечке рекомендуется обсудить игру, особенно ее финал. Вопросы для обсуждения могут быть вынесены следующие: «Как я чувствовал себя в своей роли? Как я относился к противоположному лагерю? Какой бы выбор я для себя сделал в конце — уйти или остаться? Каким я вижу себя в этом мире — я „маленький“ или „большой“? Могу ли я „спасти“ мир?..»

A.R.A.V.A. Написал Витторио Психологическая ролевая отрядная игра-тренинг «A.R.A.V.A.»

Игра рассчитана на подростков старше 14–15 лет. Количество играющих 15–20 человек плюс два вожатых. Продолжительность игры 1–1,5 часа. Игра проводится  в середине смены.
Цели и задачи:

— психологическая реабилитация подростка, актуализация его личности; — развитие в подростке уважения и внимания к окружающим, умения видеть в них положительные признаки и в целом их адекватной оценке; — развитие навыков работы в группе и активного общения, развитие творческого подхода к заданию.

Дети собираются в холле. На стене висит ватман с вертикально написанными заглавными буквами A R A V А. Часть ватмана с расшифровкой букв закрыта вторым ватманом. Слова ведущего (вожатого):  «Итак, дорогие друзья, мы собрались с вами для того, чтобы сыграть в игру под таинственным названием A.R.A.V. А. Нас тут и правда целая орава, а задача игры в этом и заключается — превратить нас в Личности. Сейчас мы с вами поделимся на 5 команд, каждой из которых будет присвоен определенный цвет, а имена командам мы дадим в соответствии с испанскими названиями этих цветов [открываются первые четыре слова — A R A V.  Слова написаны соответствующим цветом].

Итак, Amarillos (Амарильос) — Желтые, это мы, два ваших любимых вожатых в желтых галстуках! Мы тоже команда, и уже готовая. Rojos (Рохос) — Красные, Azulos (Азулос) — Синие, Verdes (Вердес) — Зеленые. Эти команды мы сейчас получим, проведя жеребьевку по жетонам,— кто какого цвета жетон вытащит, в такой команде и будет. Все эти три команды (плюс мы, Амарильос) за 15 (20) минут должны будут подготовить презентацию каждого своего участника по одному его самому положительному качеству, которое он сам объявит. Допустим, Рохос у нас будут Катя, Петя, Лена и Миша. Значит, Рохос должны будут подготовить 4 презентации про каждого из них, почему его надо признавать как человека и иметь с ним дело, причем если первая — Катя, то ее задача просто назвать свое главное достоинство, а уж Петя, Лена и Миша сами продумают и поставят презентацию. Берегите время, и не принимайте таких качеств, как „люблю плотно покушать“. Чем отличаются задачи для каждой команды в соответствии с ее цветом, я скажу позже, после жеребьевки. А пока нам надо создать еще одну команду [открывается последнее слово, написанное черным цветом]: Aislados (Аисладос) — отдельные, изолированные. Отличие этой команды — каждый ее участник назовет свое самое плохое, негативное качество, а остальные члены команды подготовят и проведут презентацию, почему с этим человеком ни в коем случае нельзя иметь дело и вообще общаться, указав на этот недостаток. Опять же, недостатки типа „долго сплю“, не принимаются. Но набор в эту команду свободен, не более 4 (5) человек. Подумайте сейчас и решите, не хотите ли вы быть в этой команде. Если да, то пожалуйста, перейдите на место слева. Единственное обязательное условие для Аисладос — чтобы им было не очень тяжело, для поддержки мы приглашаем в Аисладос капитана отряда. Он также участвует в презентациях, равно как и готовится презентация по его самому негативному качеству.» Отряду дается одна минута на раздумье. В это время готовятся жетоны и разноцветные платки (галстуки, ленты). После того как сформировались Аисладос, ведущий проводит жеребьевку по цветным жетонам между остальными участниками игры, сформированные команды занимают свои места, всем участникам выдаются платки (галстуки, ленты) соответствующих цветов, которые повязываются на руку или голову. Ведущий продолжает: «Итак, друзья, теперь рассмотрим, как должны выглядеть презентации в каждой команде в зависимости от цвета. Рохос. В психологии красный цвет означает яркие эмоции, поток чувств, упорство, силу воли, соперничество. Это цвет спортсменов и политиков, звезд шоу-бизнеса. Поставьте презентации, показав, как важен этот человек для выше указанных областей, как много потеряет Вселенная без звезд такого масштаба. Используйте максимум эмоций, переживаний, восхищений, не забывайте о кураже и пафосе. Ваши презентации должны быть яркими, стихийными, незабываемыми… Азулос. Синий цвет — это цвет организованности, системности, стратегичности, точности, ответственности. Наиболее близок этот цвет научным руководителям и ученым, мастерам и инженерам, в целом, людям, знающим свое дело. Главный их отличительный критерий — выполняемая работа и ответственность за нее. Поставьте презентации с учетом вышеперечисленных сфер жизни, представьте, что вы принимаете этого человека на работу и пишете резюме. Используйте максимум объективности, но не переходите на чувства, ваши аргументы должны быть четкими и взвешенными. Вердес. Зеленый — это цвет творчества, созидательности, генерации идей. Это цвет людей, занятых в творческих профессиях — театралов, кинематографистов, художников и дизайнеров, писателей. Поставьте театральные презентации, используйте рисунки и шаржи, представьте, будто вы брали у этого человека интервью. Используйте максимум нестандартных и оригинальных идей. Вы должны доказать, что этот человек важен и интересен, опираясь в первую очередь на положение, что каждый человек — это свой внутренний мир, уникальное в своем роде творение природы. Ну а наш, Желтый цвет, Амарильо,— это цвет человечности, оптимизма и веры в себя и окружающих, это цвет непосредственной и естественной радости жизни. Мы не пойдем путем оценки качеств по профессиональным критериям, мы просто примем друг друга такими, какие мы есть, а уж как мы продемонстрируем это — увидите через 15 минут! Отдельно надо сказать про Аисладос. Их цвет — условно черный, и мы выдаем им черные повязки; это цвет критики, пессимизма, уныния, недоверия, заброшенности и невостребованности, цвет неколлективизма и эгоизма, цвет ненависти к переменам. Не зря их название значит „отдельные, изолированные“. Поставьте презентации, учитывая выше перечисленные качества, и не бойтесь выражать свои чувства — помните, что это всего лишь роль в игре, как играют в кино отрицательных героев. Более того, вы поможете оценить нам наши собственные недостатки. Мы просим Аисладос удалиться за пределы холла, через 15 минут за вами придет один из вожатых. Начинаем игру.» Когда Аисладос уходят, вожатые первым делом дают наводку остальным командам поддержать Аисладос и не согласиться с их презентациями. Затем начинается групповая работа, причем вожатые также готовят презентации друг друга, не забывая, что они — Амарильос. Через половину отведенного командам времени один вожатый должен сходить к Аисладос, поинтересоваться, как у них идут дела, помочь им в случае необходимости. Далее начинаются сами презентации в таком порядке: Аисладос — Рохос — Азулос — Вердес — Амарильос. Если вожатые чувствуют, что показ презентаций начинает утомлять отряд, то задаются вопросы по поводу сравнения выступавших команд, разных взглядов на них. После игры проводится анализ. Цель его: доказать, что в каждом человеке обязательно есть что-то хорошее, это надо видеть в себе и в окружающих, но никогда нельзя оценивать человека однобоко, только с точки зрения, к какой «цветовой группе» он принадлежит. Например, виртуозные футболисты и музыканты впечатляют нас, опьяняют голову, передают свой кураж на зрителей — натуральные Рохос; мы восхищаемся ими, но ничего не можем сказать об их личных качествах, о степени их ответственности за близких людей и за порученные обязательства. А как можно оценить человека только на основании его деловых и интеллектуальных качеств, как можем мы безответно считать великие умы и руки человечества, настоящие Азулос, своими кумирами, не зная ничего об их характере и отношении к миру; а как можно жить одними фантазиями Вердес без прагматичного подхода к жизни, забывая о хлебе насущном? Что уж говорить об Аисладос… Постарайтесь проанализировать с детьми все плюсы и минусы каждой позиции, придите к необходимости комплексного, «радужного» подхода к окружающим людям и в целом, к жизни; обязательно учтите даже плюсы Аисладос: критика, стремление к одиночеству как попытка обрести свое место в мире. Спросите детей, каким цветом они видят себя в жизни, и что они хотели бы почерпнуть из других цветов. А Амарильос — это первым делом позитивный настрой. Сам по себе он мало что значит, но без него — никуда.

РЕКВИЗИТ: 2 ватмана, цветные жетоны, платки (повязки) необходимых цветов, бумага, фломастеры, ручки. БРЕЙН-РИНГ Написал ДОЛ "Орбита" Брейн-ринг «Хорошо ли ты знаешь животных» Играющие делятся на команды. Каждая команда выбирает ответ из нескольких вариантов. Если он будет правильным, команда получает жетон. В конце игры считаются жетоны. Побеждает команда, получившая наибольшее количество жетонов. 1. Зачем кузнечику сабля? а) для «сражений», б) для откладки яиц, в) для красоты. (Сабля принадлежит самке и служит орудием… для откладки яиц.) 2. Почему суслику зимой не спится? а) боится замерзнуть, б) вспоминает о лете, в) стережет свои запасы. (Суслик просыпается зимой через каждые 10–12 дней. За несколько часов бодрствования его надпочечники успевают выделить порцию гормонов, нужных для обогревания суслика. Хомяк просыпается через 2–3 дня.) 3. Когда щука на берег выходит? а) никогда не выходит, б) в жаркий летний день, в) весной, по холодку. (Весной, как только прогреется вода в заливчиках, вдоль берегов речек и озер, вылезают на отмель огромные щуки метать икру.) 4. Вкусны ли птичьи гнезда? а) они же несъедобны, б) не хуже куриных яиц, в) совершенно невкусные. (Живут в Юго-Восточной Азии (Китай, Вьетнам, Бирма, Индонезия) стрижи салангалы, и «вьют» они свои гнезда на скалах… из слюны. Местные жители собирают их и отваривают в курином бульоне или кипятке. Говорят, что это вкусно, питательно и напоминает белок куриного яйца.) 5. «Умываются» ли насекомые? а) никогда, б) не всегда и не все, в) многие, и довольно тщательно. (Вы когда-нибудь видели грязное насекомое? Муха, побывав на всякой гадости, так крутит голову передними лаг.'<ами, что того и гляди оторвет ее. Так же умываются и другие насекомые.) 6. На кого же медведка похожа? а) на медведя, б) на саму себя, в) на крота. (Медведка похожа на крота. Такое же вальковатое тело с зауженной вперед головой, лапы, вывернутые наружу, приспособленные для копания ходов под землей.) 7. Чем комар может быть полезен? а) опылением растений, б) служит пищей рыбам и птицам, в) только вреден. (Совсем недавно ученые выяснили, что за Полярным кругом по ночам и самцы и самки комаров перелетают от цветка к цветку, питаются нектаром и попутно опыляют растения. Ведь в тундре и тайге очень мало пчел и шмелей.) 8. Зачем зайцу большие уши? а) чтобы лучше слышать, б) чтобы не перегреться, в) для торможения на поворотах. (В жару заячьи уши отводят треть тепла, образующегося при обмене веществ. Лишнее тепло улетучивается через тонкие горячие заячьи уши с большим количеством кровеносных сосудов.) 9. Можно ли хвостом напиться? а) можно и довольно легко, б) можно, но затруднительно, в) невозможно. (Африканские обезьяны бабуины так и поступают, когда до воды ни руками, ни ртом не достать. Обмакнет обезьяна хвост в воду, а затем его обсасывает, и так — несколько раз (стакана 3–4 воды наберется). А больше им не надо, ведь бабуины пьют мало.) 10. Зачем страус голову в песок прячет? а) от страха, б) освобождается от паразитов, в) разыскивает пищу. (От страха) СЕРЕБРЯНАЯ ВОЛНА Написал Вожатый.ру Цель игры: развитие познавательных способностей.

Место проведения и оборудование: игра проводится в помещении с помощью настенной карты с обозначением пути движения команд и специальных фишек в виде Бермудского треугольника, раковины, акулы и трех разноцветных корабликов.

Возраст участников: 11–13 лет.

Ход игры:

Для игры потребуется две команды с одинаковым количеством человек — от 5 до 10. Команды выбирают своего капитана. Затем между ними разыгрывается право первого хода. Команда, которая первой ответит на поставленный вопрос, будет иметь право первого хода. Она ставит свою фишку-корабик на кружок определенного цвета. Красный — вопрос из области морской флоры и фауны, желтый — из области истории, зеленый — из области географии. Команда ставит фишку и ей задается вопрос. Если она отвечает, то она имеет право двигаться дальше и получает то количество очков, которое соответствует вопросу (от 10 до 30 баллов). Если же команда не отвечает на вопрос, то она теряет право дальнейшего хода и у нее вычитается 5 баллов. Если команда поставит свою фишку на кружок N 11, то она попадает в ловушку к акуле. Здесь скрывается блицтурнир, т. е. три вопроса о флоре и фауне океана. Если команда не отвечает на вопросы, то у нее вычитается половина очков. Если команда поставит свою фишку на кружочек под номером 8, то она попадает в Бермудский треугольник. Здесь скрывается блицтурнир — 3 вопроса из области истории. Если команда ставит фишку на кружок под N 13, она попадает на мель. Это означает, что капитаны команд должны задать друг другу вопросы. Если фишка попадает на N 4, то у команды автоматически высчитываются 30 очков. Если на «серебряную волну» — команде прибавляется 30 очков. Игра заканчивается, когда одна из команд набирает победное число очков, т. е. 100. Она становится победителем игры и получает приз — огромную жемчужину в раковине.

Вопросы о морской флоре и фауне: 10 баллов 1.Назовите самую крупную рыбу — гигантская китовая акула 2. Какая рыба ели лежит, то лежит на левом боку? — камбала 3. Кого называют «зубастым китом»? — кашалота 4. Какие птицы под водой чувствуют себя свободнее, чем в воздухе и на суше? — пингвины 5. Что получится, если в море упадет капелька смолы? — янтарь 6. Чем питается кит? — планктоном 7. Каким способом размножаются омары? — откладывают яйца 8. У какой единственной рыбы горячая кровь? — тунец

20 баллов 1. Какие рыбы являются самыми древними на Земле? — кистеперая рыба латимерия 2. Могут ли в океане водиться слоны? — да, морские слоны 3. Как называется бассейн с водой для содержания морских животных? — океанариум 4. Если б среди морских птиц проводились соревнования на самый большой размах крыльев, то кто бы стал рекордсменом? — альбатрос 5. Что может получиться, если в раковину моллюска попадет песчинка? — жемчужина 6. В каком океане водятся морские медведи? — в Северном Ледовитом 7. Кого обычно называют морским разбойником? — акулу 8. У какого головоногого моллюска вырастают руки-щупальца до 20 метров? — кальмар

30 баллов 1. Под каким названием каждому гражданину, посещающему магазины, известна ламинария? — морская капуста 2. Какие обитатели моря повинны в уменьшении его размеров и в увеличении суши? — коралловые полипы 3. Что такое аквакультура? — разведение рыб, моллюсков, водорослей 4. Какая рыба похожа на змею и является деликатесом? — морской угорь 5. Как зовут морских родственников речного рака? — краб 6 Как называется рыбное стадо? — косяк 7. Как называют морского жителя, который передвигается головой назад? — каракатица

Вопросы по истории: 10 баллов 1. Древнегреческий механик и математик (Архимед) 2. Каменные изваяния в Древнем Египте —? — сфинкс 3. Кто был первым русским царем? — Иван Грозный 4. Кто совершил первое кругосветное путешествие? — Магеллан 5. Какой князь крестил Русь? — Владимир Красное Солнышко 6. Кто изобрел велосипед? — Леонардо да Винчи 7. В греческой мифологии — богиня войны и победы —? — Афина 8. Древнее каменное орудие — рубило 9. Возвышенная и укрепленная часть древнегреческого города — акрополь 10. Отчество Разина — Тимофеевич 11. Назовите женщину-космонавта, впервые вышедшую в космос — Светлана Савицкая

20 баллов 1. Древнеримская одежда — туника 2. Древнеримский плащ — тога 3. Бог сна у греков — Гипнос 4. Бог солнца у древних египтян — Ра 5. Бог сна и римлян — Морфей 6. Самая большая пирамида Египта — п.Хеопса 7. Как звали великого князя Владимирского, сына Ярослава Мудрого? — Александр Невский 8. Центральная часть древнерусских городов — кремль 9. Старинная испанская монета — пистоль 10. Верховный бог в Скандинавской мифологии —? — Один 11. Отчество Дмитрия Донского —? — Иванович 12. Ученый, изучающий процесс развития природы и общества — историк

30 баллов 1. Самая высокая гора в Греции, на которой по преданию жили Боги —? — Олимп 2. Русский писатель, историк, автор «Истории государства Российского» — Карамзин 3. как звали дочь царя Трои Приама? — Кассандра 4. Старинное студенческое название университета —? — альма матер 5. За что князь Святополк получил прозвище Окаянный? — за убийство братьев Бориса и Глеба 6. Богиня, покровительница шахмат — Каисса 7. Русская монета, чеканившаяся в Киевском княжестве — златник 8. Бог неба и небесного огня в древней славяно-русской мифологии — Сварог 9. Назовите самый известный литературный псевдоним писателя Аркадия Голикова — Гайдар

Вопросы по географии 10 баллов 1. Кто из великих мореплавателей дал имя самому большому океану? — Магеллан 2. Назовите родину кофе — Эфиопия 3. В каком государстве целиком протекает самая длинная река в Европе? — в России — Волга 4. Какая река дважды пересекает экватор? — Конго 5. Другое название кукурузы — маис 6. Пустыня в Южной Америке — Атакома 1. 7. Место впадения реки — устье 8. Где находится город Баден-Баден? — в Германии 9. Ответвление русла реки — рукав 10. Ледяная глыба в океане — айсберг

20 баллов 1. В каком городе родился человек, совершивший путешествие за три моря? — Тверь (Афанасий Никитин) 2. Где была выпущена первая почтовая марка? — в Великобритании 3. Какое озеро самое глубокое озеро в мире? — Байкал 4. Где находится «пуп Земли»? — остров Пасхи 5. Где был изобретен одеколон? — в Кельне 6. Водопад, низвергающийся уступами — каскад 7. Морские гигантские разрушительные волны — цунами 8. На какой реке находится Орехово-Зуево? — на Клязьме 9. Температура в центре ядра земли? — 5000 гр. 10. Государство, часть столицы Италии — Ватикан

30 баллов 1. Назовите родину апельсинов — южный Китай 2. Назовите цветные моря -Белое, Черное, Желтое, Красное, Мраморное 3. В каком море ловят рыбу жители трех частей света? — Средиземное 4. Укажите на Земле место, где, куда ни повернись, везде будет юг? — Северный полюс 5. Родина горнолыжного спорта — Норвегия 6. Экваториальное созвездие — Орион 7. Где находится Земля Александра I? — в Антарктиде 8. Неглубокая пещера -грот 9. Небольшая гора, холм на дальнем Востоке — сопка

КОНКУРС АКТЕРСКОГО МАСТЕРСТВА


Написал Вожатый.ру 1.Продемонстрировать действиями, читаемое вслух стихотворение. 2.Изобразить: горячий утюг, кипящий чайник, будильник, телефон. 3.Походить так, как ходит: человек, который плотно поел; ночью попал в лес; младенец, который только что начал ходить; артист балета; лев. 4.Изобразить мимикой, походкой, жестами: встревоженного кота, грустного пингвина, восторженного кролика, хмурого орла. 5.Прочитать стих «Идет бычок качается» так, как будто: обиделся на бабушку, хвастаетесь перед друзьями, рассердился на младшего брата, испугался собаки. 6.Изобразить пословицу: «На чужой каравай …», «За 2-мя зайцами …», «Дареному коню …», «Одна голова — хорошо …». 7.Сделать шарж на: Титомира, Пугачеву, Королёву, «Дюну». 8.Придумать 10 новых применений: Пустой консервной банке, дырявому носку, лопнувшему воздушному шару, перегоревшей лампочке, пустому стержню от ручки. 9.Из газетных заголовков составить (вырезать и наклеить) рассказ. 10.На мелодию «маленьких утят» придумать и исполнить танец маленьких щенят, жеребят, поросят, обезьянок. 11.Сказать по-другому (не повторяя ни одного слова, но сохраняя смысл): муха села на варенье, на столе стоит стакан, часы бьют 12 раз, воробей влетел в окно, шел отряд по берегу. 12.Из названий к/ф составить рассказ. 13.Придумать новый конец сказке: «Репка», «Теремок», «Колобок», «Курочка ряба». 14.До сочинить ещё 2 строчки до смешного четверостишья: Вы слыхали? На базаре / Чудо птицу продавали … В зоопарке плачет слон, / Увидал мышонка он … Удивляется народ, / Почему сердит Федот … Царь издал такой указ: / Всем боярам тот же час … 15.Придумать новое название урокам: математика, музыка, физ-ра, труд, химия, русский язык. 16.Переделать любую сказку на современный лад и рассказать. Другие должны угадать изначальную сказку. 17.Одни изображают какую-нибудь сцену (заранее рассказав кто есть кто), другие эту сцену озвучивают. 18.Инсценирование какой-либо песни (не клип). 19.Порезать какое-нибудь известное стихотворение на строчки, из которых командам надо восстановить стих. 20.Придумать как можно больше рифм к одному слову. 21.Дать детям сказку в стихах. Они должны из разных строчек сказки составить стихотворение.

ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ШАПОЧКА


Написал Вожатый.ру ЦЕЛЬ: развивает интеллект, остроумие, артистизм, смекалку, быстроту реакции, логику.

Игру проводят 2 человека. Один исполняет роль Красной Шапочки и бабушки, а второй роль Ведущего и Волка.

ВЕДУЩИЙ: это старая-старая сказка. Жила-была маленькая девочка, такая хорошенькая, что лучше ее на свете не было. Подарила ей бабушка на День рождения красную шапочку, и девочка стала всегда ее носить. Так ее и позвали — Красная Шапочка. Все знают эту историю, но наверно, никто не пробовал пережить приключения Красной Шапочки, побывать в шкуре Волка, сразиться с бабушкой. У вас есть шанс! Итак вперед по тропинке!

КОНКУРС 1. «ПО ТРОПИНКЕ»

Ведущий читает фразу и слушает варианты ответов обеих команд, если ответы неверны, то ведущий читает подсказки. И так до тех пор, пока ответ не будет назван. Конкурс приносит 10 баллов за каждый правильный ответ.

1. Идет К. Ш. по тропинке, а на встречу ей и не зверь и не птица: …посмотрело на К.Ш. и увидело только красный, синий и желтый цвета. …понюхало К.Ш. и решило, что это не цветок, и полетело оно дальше. … семья его велика… …оно живет в шестиугольном домике. (пчела)

2. Идет К. Ш. по тропинке, а на встречу ей человек. К.Ш.: «Здравствуйте, а он ей:» Здоров ли твой скот?" …и еще: «Вах, вах, прости Алах»… …там где он живет рождается черная вода… …его голова покрыта простыней… …его дед был бедуином… (Араб)

3. Сорвала К. Ш. цветок с куста …он был розовым, но мог быть и белым… …у него сильно приятный аромат… …из него выходит чудесное варенье… …он символ Англии…. …он почти роза (шиповник)

4. К.Ш. сорвала красную ягоду …ягоды похожи на бусы… …очень полезные… …созрело осенью, пролежало до весны… …очень кислая… …богатство болот.. (клюква)

ВЕДУЩИЙ: К.Ш. давно уже идет по тропинке и пора ей встретить кого? Волка! ВОЛК: Здравствуй К.Ш К.Ш: Здравствуйте, а кто вы?


КОНКУРС 2. «ВОЛК РАССКАЗЫВАЕТ».

Волк рассказывает лживую историю, как только команда замечает ложь, она должна указать, где волк заговаривается. За каждый правильный ответ 10 баллов.

«Я серое животное отряда (семейства) волчьих семейства (отряда) хищных в некотором смысле, большая серая собака. Моих родственников ты знаешь: гиены, лисицы и гепарды (кошачьи), все милые пушистые звери. Мне от роду не больше шести лет, а я уже уважаемый товарищ.Я шел тут хвойным лесом, собирал землянику и морошку, на ландыши любовался (в одно время не растут). Я видишь ли очень лес люблю. Зимой особенно. Помню, в 1980 г. (он еще не родился), ух какая зима была! Холод такой, что до костей пробирал. Я, чтоб согреться, за зайцем погнался, а он, серый (зимой белый) — шмыг и в кусты. Я за ним, насилу догнал, вспотел весь (волк лишен потовых желез). Я ему с 1990 г. монету в 20 рублей должен (в 90 г. не было такой монеты). Ну что я? Зима значит была холодная. Сидел я под дубом (лес то хвойный) слышу трещит что-то. Я еле успел отпрыгнуть, дерево от мороза упало, а на дереве гнездо было, с птенцами клеста я их пригрел, гусеницами накормил (зимой?). Да! Очень уж я лес люблю, особенно птичек. Чирикают! Я один раз слышал, соловей пел, а тут снегири прилетели (не могло быть в одно время), на веточках сели, чирикают, красненькие такие. Благодать! Я тебе скажу, девочка, есть такая птичка, страус называется. Она возьмет муху тремя пальцами (у страуса их два) — и в рот, а летать совсем не может, зато как бегает — 70 км/ч. Чудо, а не птичка. Ты, К.Ш., куда путь то держишь?

К.Ш.: К бабушке, она заболела и я ее иду навестить. ВОЛК: Я тоже пойду к твоей бабушке. Давай так: ты пойдешь по этой дорожке, а я по той. Кто придет быстрее? К.Ш.: хорошо…Какой волк, убежал, а мою корзиночку опрокинул.

КОНКУРС 3.»КОРЗИНОЧКА".

Командам даются листы с незаконченными рисунками. Команды должны дорисовать их так, чтобы получились предметы, которые лежали в корзинке К. Ш. За правильный рисунок — 5 баллов.

ВЕДУЩИЙ: Собрала К. Ш. свою корзинку и пошла дальше, но не успела она из леса выйти, а волк уже прибежал к бабушке. (сцена встречи волка и бабушки)

КОНКУРС 4. «БАБУШКА».

Бабушка задает командам перевертыши, потом задания: Перевертыши: Зажигалка взрослым инструмент. (Спички детям не игрушка). В поле погибла травинка (В лесу родилась елочка) и т. д.

КОНКУРС 5. «МУЗЫКАЛЬНЫЙ». Инсценировка песен пантомимой. Если команда отгадает, то она получает 10 баллов, а если нет, то 5 баллов получает загадывающая команда.

ПРИДУМАЙ, РАССКАЖИ


Написал Вожатый.ру Задание: Инсценировать разговор героев:

100 долларов и одной копейки, золотой серьги и дырявого носка, ржавого гвоздя и каблука, грязной тарелки и туалетного мыла, старой газеты и рубанка.

ПАМЯТНИК ПОСЛОВИЦЕ


Написал Вожатый.ру Задание: Создайте памятник, который называется так:

«В споре рождается истина». «Глаза боятся — руки делают». «Не имей 100 рублей, а имей 100 друзей. »Любви все возрасты покорны!"

ОЗВУЧЕННАЯ КАРТИНА


Написал Вожатый.ру Задание: Попробуйте «озвучить» некоторые картины, причём сначала замрите, как персонажи на полотне, а затем побеседуйте между собой на тему, актуальную для героев картины:

«Запорожцы» И. Е. Репина; «Охотники на привале» В. Г. Перова; «Отдых после боя» Ю. М. Непринцева; «Опять двойка» Ф. П. Решетникова; «Выступление В. И. Ленина на III съезде комсомола» Б. В. Иогансона.

РЕПКА


Написал Вожатый.ру I. На сцену приглашаются семеро добровольцев из зала. Их задача — под руководством ведущего изобразить сказку про репку. Между семерыми распределяются роли, каждый персонаж получает характерные для него фразу и движение.

Репка: — А вот она я! — показывает руками над головой ботву. Дедка: — Тэкс-тэкс-тэкс! — потирает руки. Бабка: — Убыла бы! — грозит кулаком. Внучка: — Я готова! — жеманно. Жучка: — Лай-лай-лай! — лает в сторону кошки. Кошка: — Ну полай на меня, полай… — мурлыкая. Мышка: — Чё надо? — грубо.

Дальше ведущий рассказывает эту всему известную сказку, задача же каждого из персонажей изображать свое движение и говорить свою фразу каждый раз, когда ведущий его упоминает.

II. Еще одна сказка и еще один набор слов и движений.

Старик: — Не вопрос! — уверенно. Старуха: — Не судьба! — вздыхая и разводя руками. Амбар: — Напрягись! — напрягаясь. Сусеки: — Ага-ага! — извиваясь и хихикая. Колобок: — Чай, кофе, потанцуем! — изображая официанта. Заяц: — Который час? — растерянно. Волк: — Еду я домой..— изображая гитару. Медведь: — А чего вы тут делаете? — с глупым лицом. Лиса: — Я не такая! — опять же жеманно.

ТЕАТР-ЭКСПРОМТ

ЦЫГАН-ВОР Ночь. Завывает ветер. Раскачиваются деревья. Между ними пробирается Цыган-вор. Он ищет конюшню, где спит конь… Вот и конюшня. Спит конь ему что-то снится, он слегка перебирает копытами и тоненько ржет. Недалеко от него пристроился на жердочке воробей. Он дремлет, иногда открывает то один глаз, то второй. На улице на привязи спит пес. Деревья шумят, из-за шума не слышно как Цыган вор пробирается в конюшню. Вот он хватает коня за уздечку… Воробей зачирикал тревожно… Пес отчаянно залаял… Цыган уводит коня. Пес заливается лаем. Выбежала из дома хозяйка, заохала, закричала. Она зовет мужа. Выскочил с ружьем в руках хозяин. Цыган убегает. Хозяин ведет коня в стоило. Пес прыгает от радости. Воробей летает вокруг. Деревья шумят, и ветер продолжает завывать. Хозяин гладит коня и бросает ему сена. Хозяин зовет хозяйку в дом. Все успокаивается. Спит пес, дремлет воробей на своем прежнем месте, стоя засыпает конь, он изредка вздрагивает и тихо ржет… Занавес

ФИЛОСОФ Море. Море волнуется. Находится в постоянном движении. У берега на камне сидит философ. Он углубился в мысли, ничего не замечает вокруг. Со стороны кажется, что он дремлет. Не замечает волн, набегающих на берег. Не замечает, как подплыла акула, разинув хищную пасть, собираясь съесть философа. Не замечает он, как стайка веселых дельфинов прогоняет злую акулу в море. Философ сидит, погруженный в мысли. Ничего не может вывести его из раздумий о смысле жизни. Он так неподвижен, что прилетевшая чайка принимает его за камень и садится ему на голову. На берегу появляется торговец с корзиной. Целый день он продавал товар на рынке. Усталый, волочит корзину по песку. Торговец видит одинокую фигуру человека, сидящего на камне, и направляется к нему. Заметив человека, чайка с криком улетает. Философ сохраняет прежнюю задумчивость. Подойдя к философу, торговец просит присмотреть за корзиной. Раздевается и идет окунуться в море. В это время на берегу появляются два шутника. Они видят погруженного в мысли философа, крадучись подбираются к корзине с одеждой. Забирают и пускаются наутек. Торговец видит, как похищают его корзину с деньгами и одеждой, быстро плывет к берегу и кричит: «Спасите!» От крика философ пробуждается и бросается на помощь. Конечно, спасти человека для философа- это все равно, что спасти высшую ценность. Торговец отбивается от философа. Вскоре они оказываются на берегу. Шутники убегают все дальше и дальше. Торговец мечется по берегу, умоляя дать философа дать ему на время одежду, чтобы поймать шутников. Философ отвечает, что одежда не самое главное в жизни, что она только средство, а не цель… И вновь впадает в глубокую задумчивость. Торговец прыгает вокруг, бьет философа по спине, пытаясь вывести его из задумчивости, становится на колени, умоляя об одежде. Приплывают дельфины, обсуждают ситуацию. Чайка кричит, дает советы голому торговцу, философ невозмутим, дельфины уплывают, чайка улетает. Торговец раздевает философа, бежит спасать свое добро. На камне одинокий философ, погруженный в мысли о смысле жизни… ЗАНАВЕС.

ФОРМЫ ВЕЧЕРНЕГО СБОРА ОТРЯДА

Вечером вы обязательно собираетесь с отрядом и анализируете день, главным условием вечерних сборов должно быть: присутствие живого огня (свеча, костер), дети должны сидеть в кругу.

• Вопросы с коллективным обсуждением: — Что мне удалось сегодня и почему? — Как можно использовать достигнутое? — Что мне не удалось и почему? — Что отняло у меня слишком много времени? — Что я сделаю завтра для более рациональной работы?

• Метод анализа «Пять пальцев». Этот способ подведения итогов занимает 5 минут. Каждому ребенку предлагается посмотреть на свою ладонь и подумать, глядя на нее. 1. Мизинец (М) – «мысль», какие знания и опыт я сегодня приобрел. 2. Безымянный (Б) – «близка ли цель»: что сегодня я сделал для достижения своей цели. 3. Средний © – «состояние духа»: каким было мое настроение и от чего оно зависело. 4. Указательный (У) – «услуга»: чем я мог помочь другим людям, чем порадовал их? 5. Большой (Б) – «бодрость тела»: как я физически чувствовал себя, что я сделал для своего здоровья?

Можно сделать в форме личных дневников.

• Метод оценки. Каждому ребенку предлагается подумать о прошедшем дне. Затем ладошкой поставить оценку по пятибальной системе. Педагог выборочно спрашивает ребят, почему они поставили именно такую оценку. • «Я хочу сказать» (в форме пресс-конференции). Каждому ребенку выдается листик бумаги, на котором он пишет первую фразу: «Я хочу сказать, что…». После того, как он написал первую фразу, он пишет все, что хочет сказать отряду о дне, об отряде и т. д. Затем, не подписывая листок, сворачивает и опускает в коробку. После того, как все справятся с заданием, вожатый открывает коробку и поочередно зачитывает записки ребят. При этом, отвечая на поставленные вопросы, комментирует. К комментарию подключаются и ребята. • «Если бы я был…». Ребятам задается такой вопрос: «Если бы я был волшебником, то в сегодняшнем дне я бы… исправил… сделал… добавил… • Ребятам предлагается вопрос: «Каким цветом вы бы окрасили сегодняшний день и почему?», после чего ответы коллективно обсуждаются. • Метод коллективного рассказа. Каждый ребенок по очереди произносит предложения на тему «На что похож сегодняшний день?» • Метод фотосъемки. Педагог задает ситуацию: ребята, представьте, что сегодня весь день снимал фотограф. Все что мы делали сегодня, он заснял на фотопленку. Но, увы, из-за неумелости фотографа, пленка засветилась. Давайте сейчас попробуем с вами восстановить каждый кадр этой пленки. а) самые яркие, эмоциональные, веселые кадры; б) и кадры, которые получились «не очень». • Выставка картин. Каждому ребенку предлагается нарисовать картину сегодняшнего дня (для этого заранее приготовить краски, фломастеры, альбомные листы). Каждый ребенок представляет свою картину – как она называется, что на ней изображено, и т. д. Все работы вывешиваются на стенд. • Рассказ-эстафета, с передачей предмета. К кому попадает предмет, тот и высказывается по дню. Что для меня сегодняшний день? Работает правило свободного микрофона, т. е. кто хочет сказать, тот передает и говорит. Если ребенку нечего сказать, он передает предмет дальше по кругу. В завершении вожатый предлагает кому-то из ребят подытожить все услышанное. Если нет желающих, педагог подводит итоги сам. • «Ниточка». Перед началом огонька вожатый предлагает ребята взять кусочек нитки. Разноцветные нитки – длиной от 10 до 30 см лежат рядом с вожатыми. Во время обсуждения дня по схеме: что получилось? Что не получилось? Что надо сделать, чтобы было лучше? каждый ребенок, высказывая свою точку зрения, наматывает ниточку на палец. Как только ниточка намотана, выступление прекращается. Т.о., выбрав нитку той или иной длины, ребенок «заявляет» о своем желании выступать и настраивается на развернутую оценку дня или на короткую реплику.

• «Строим дом». Каждый представляет лист («кирпичик»), на котором рисует, как он себя видит себя в сегодняшнем дне и комментирует свой рисунок. Из этих «кирпичиков» потом строится дом, а на крыше пишется анализ дня.

• Перед ребятами лежит много картинок, на которых нарисована сложенная из различных предметов буква «Я». Каждый выбирает ту букву, которая, на его взгляд, больше похожа на него, а потом объясняет, почему.

РАДИОТЕАТР ОЗВУЧИВАНИЕ. Озвучить текст не словами, а звуками, спрятавшись группой за ширму. Всем остальным нужно угадать, что за текст. Ребята делятся по группам (можно по цветам, именам, длин волос, цвету глаз и т. д.) Каждая группа вытягивает лист с текстом. Время на подготовку 5–7 мин. Затем каждая группа, прячась за ширмой, озвучивает свой текст.

— У зубного врача последний пациент. От страха у него разболелись зубы. Врач включает бормашину. Пациент вскрикивает. Врач увеличивает обороты бормашины, тогда пациент бьет врача коленом в живот. Врач падает, пациент выбегает, хлопая дверью.

— Опушка леса. В тишине раздается посвист косы. Неожиданно из-под ног косаря выпархивает с криком ворона. Косарь со злостью выхватывает из-за пазухи пистолет и стреляет. Пасущаяся рядом корова удивленно мычит. Восходит солнце.

— Ночь. В деревне Кантемировка тихо. Завывает ветер. Прокукарекал петух, тут же залаяли дворовые собаки. Им в ответ вяло закудахтали куры в курятнике. Послышался звук шагов. Из-за горизонта появилось солнце.

— Раннее утро. Доктор Айболит сидит в комнате. Ласково похрюкивая, в комнате появляется свинья. Айболит нежно почесывает ей брюхо. Свинья повизгивает от удовольствия. Мерно постукивают дятлы. Шипящим шепотом попугай Карузо выпрашивает сахар. Восходит солнце.






ОРГАНИЗАТОРСКИЕ КТД


Написал Shigorina КОЛЛЕКТИВНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ — творческое организаторское дело, означает участие каждого члена коллектива в раскрытии перспектив, в поиске и выборе общих дел на новый период, в разработке конкретного плана таких дел. Коллективное планирование — школа ответственности и заботы, школа самовоспитания и обучения каждого важнейшим организаторским умениям, прежде всего — умению строить личную и общую радостную перспективу — ближнюю, среднюю, дальнюю. Варианты и приемы коллективного планирования 1. Перспективное планирование, которое может включать в себя: — поиск и выбор важнейших дел или серий дел на пользу и радость своему коллективу, окружающим людям, далеким друзьям, в том числе таких дел, подготовка к которым будет продолжаться долгое время (например, зимний лагерный сбор, летний поход-путешествие или гайдаровский рейд), и постоянных дел-поручений, по очереди выполняемых микроколлективами (см. памятку «Чередование традиционных поручений»); — поиск и выбор героя или героев коллектива, жизнь которых будет изучаться всеми членами коллектива, образ которых будет примером и образцом в повседневной работе и самовоспитании, память которых коллектив будет свято чтить; — поиск и установление обычаев, организующих отдельные стороны жизни коллектива, например ритуала ежемесячной смены командиров микроколлективов, открытия и закрытия общего сбора, почета символов коллектива. Перспективное планирование может происходить после создания коллектива, на первом общем сборе — рождении коллектива (см. памятку «Сбор — рождение коллектива»), на общем сборе-старте в начале нового учебного года, после приезда в лагерь, перед походом, в начале нового года жизни коллектива—после праздника Дня его рождения (см. памятку «Общий сбор»). Для того, чтобы каждый член коллектива действительно стал активным участником перспективного планирования, можно использовать такие приемы коллективной организаторской деятельности: — конкурс между первичными (микро-) коллективами на лучшие предложения о жизни нашего коллектива; — анкета-копилка типа «Хочу, чтобы было так» или «Думаю — мечтаю — предлагаю»; — специальная газета-молния (см. памятку); — закрытый конкурс на лучшие предложения о жизни коллектива, в котором могут принять участие все желающие, ребята и взрослые, лично или с товарищами, причем каждый автор (или группа авторов) подает свои предложения в пакете под девизом вместе с другим запечатанным пакетом, в котором раскрывается авторство (эти вторые пакеты обнародуются только после рассмотрения и оценки всех предложений под девизами). 2. Составление плана общих дел коллектива на очередной срок, например на месяц, на период школьного года (на осень, зиму и т. п.), на неделю (в лагере). Происходит на общем сборе-старте или на Большом общем сборе (см. памятку «Общий сбор»). Здесь же определяется, кто будет участвовать в каждом деле (весь коллектив или отдельные первичные (микро-) коллективы — по желанию или сводные объединения добровольцев) и кто будет организатором того или иного дела: или совет коллектива (он может быть избран на этом же сборе на новый срок, например на месяц или на период школьного года), или специальный «совет дела» (штаб, комиссии и т. п.) из представителей всех первичных коллективов, отвечающий за подготовку и проведение данного дела, или командир сводного отряда. Вот примерная схема такого плана общих дел, составленного общим сбором: «Наши дела

(осенью)»

Для кого сделаем?

Что сделаем? (коллективные творческие дела)
Кто участвует?
С кем вместе сделаем?
Кто организует?
Когда и где сделаем?

I. Для своего коллектива (школы, класса) II. Для окружающих людей, для родного края III. Для далеких друзей Для того чтобы каждый член коллектива стал активным участником такого календарного планирования, можно использовать следующие приемы коллективной организаторской деятельности: — «гайдаровскую разведку» (см. памятку) или «общую разведку дел и друзей» с такими «маршрутами», как «родная школа», «окружающая жизнь», «семья и родные», «далекие друзья», «газеты и журналы ДОО», молодежные радио-телепередачи; при этом лучше всего, если в разведку идут все микроколлективы со своими старшими друзьями, такая разведка может длиться несколько дней; — конкурс между первичными (микро-) коллективами на лучшие предложения к плану или закрытый (под девизами) конкурс всех желающих (см. выше); — выпуск газеты-молнии с вопросами-задачами и копилкой предложений. 3. Разработка плана отдельного, наиболее важного, трудного или нового дела всеми членами коллектива; происходит на специальных общих сборах-стартах. При этом руководитель коллектива может заранее (или на самом сборе) рассказать о значении и особенностях данного дела, о возможных вариантах его проведения; затем идет работа (на самом сборе — в течение 15—30 минут — или предварительно) по первичным (микро-) коллективам, например по звездочкам или звеньям, где каждый высказывает свои пожелания и готовится коллективное предложение об этом деле (как лучше его провести) или свой проект этого дела; наконец, происходит смотр предложений или проектов, их защита, обсуждение, сообща отбираются самые удачные или создается объединенный проект, составляется план предстоящего дела. Каждый член совета коллектива или «совета дела» организует работу своего микроколлектива по осуществлению разработанного сообща плана. Собираясь на совет, представители микроколлективов координируют их усилия, договариваются о совместных, действиях, решают возникающие по ходу работы вопросы. Советы организаторам — В период подготовки к общему сбору — во время «Общей разведки дел и друзей», конкурса на лучшие предложения и т. д. — взрослые члены коллектива, его руководители и друзья помогают микроколлективам (лучше «по секрету»), устраивают их сборы «в гостях» (дома), подсказывают маршруты разведки, советуют провести те или иные дела (на выбор!), подбадривают, поддерживают и помогают развить предложения, возникающие у самих ребят. — На самом общем сборе взрослые действуют как заинтересованные, увлеченные общим поиском участники коллективного планирования — ив качестве ведущих, и в составе микроколлективов: помогают ребятам сравнивать различные варианты, учат ставить друг другу вопросы (Например, во время «защиты проектов»), отбирать наиболее подходящие решения, кратко обобщать результаты обсуждения, формулировать решения. — Во время текущей работы по осуществлению задуманного очень важно учить ребят (и прежде всего личным примером!) подходить к этой работе как к выполнению общего решения, как к заботе о своем коллективе, о его чести. С этих позиций должен вестись контроль за выполнением плана самими ребятами вместе с их старшими друзьями, (например, советом коллектива или дежурным микроколлективом, (см. памятку «Чередование традиционных поручений»), предъявляться требования, даваться оценка действиям отдельных членов коллектива и первичных (микро-) коллективов. — Нельзя забывать, что коллективное планирование происходит тем успешнее, чем активнее все члены коллектива обсуждают свой собственный опыт (например, на общих сборах-«огоньках» или на Больших общих сборах), извлекают из него уроки на будущее, а также чем вдумчивее они знакомятся с опытом других коллективов, сравнивают этот опыт со своим,учатся и на успехах, и на ошибках (см. памятку«Смотр дружбы»). — Составляя план воспитательной работы, педагог — руководитель коллектива — намечает систему своих собственных действий, направленных, в частности, на то, чтобы обеспечить активное участие каждого воспитанника в коллективном планировании общих дел.

ОБЩИЙ СБОР — высший орган коллектива, обсуждающий и решающий важнейшие вопросы его жизни.

Правильно организованный общий сбор — незаменимое средство взаимного воспитания и самовоспитания, в особенности развития чувства ответственности за общее дело, за свой коллектив, за свои личные действия и поступки. Общий сбор открывает широкий простор для коллективного творчества, сплочения ребят и их старших друзей, формирования идейной убежденности, сознательной дисциплины, организаторских способностей, умения строить перспективу, планировать, искать и находить решение жизненно важных задач, отстаивать правильное решение и признавать правоту товарищей, оценивать дела, поступки, личные качества товарищей и свои собственные. Примерные варианты общего сбора 1. Сбор — рождение коллектива. Оформляет «лицо» коллектива: обсуждает и решает вопрос о названии коллектива (и микроколлективов), девизе, эмблеме, песне-гимне, традиционных праздни¬ках и т. д. (см. памятку «Сбор — рождение коллектива»). 2. Общий сбор-старт. Здесь происходит либо перспективное планирование жизни коллектива, либо составляется план общих дел коллектива на очередной срок, например на месяц или на период школьного года (на осень, зиму и т. д.), либо разрабатывается план предстоящего творческого дела (см. памятку «Коллективное планирование»). 3. Общий сбор — « огонек». Обсуждается проведенное коллективное творческое дело («по горячим следам») или жизнь коллектива за какое-то время, например за месяц (в классном коллективе) или за Период два-три месяца или за день— в походе, на лагерном сборе и т. д., а также опыт других коллективов (см. памятку «Смотр дружбы»). Целесообразно вести обсуждение по трем вопросам такого типа: 1) что было хорошо? что удалось? понравилось? и почему?; 2) что не получилось? было плохо? не понравилось? и почему?; 3) что предлагаем на будущее? 4. Большой общий сбор — соединение «огонька» и «старта». Проводится в том случае, если от обсуждения про¬веденных дел можно сразу же перейти к составлению плана общих дел на следующий срок, например в классном коллективе — раз в месяц. 5. Экстренный общий сбор (в том числе сбор по тревоге, сбор-ЧП). Обсуждается какое-либо событие, требующее срочного решения коллектива. Созывается по инициативе совета коллектива, например в связи с выпуском газеты-молнии или сообщением гайдаровской разведки (см. соответствующие памятки). 6. Общий сбор — «откровенный разгово р». Здесь все члены коллектива по очереди (по кругу) говорят об одном из товарищей или о каждом. Закон такого разговора: всю правду в глаза, о хорошем и о плохом и никаких обид! Во всех указанных выше вариантах общий сбор целесообразно строить как дружную работу микроколлективов, как заботу каждого (вместе с товарищами по микроколлективу) о своем коллективе, о его чести, о его движении вперед, о его радостной, красивой, умной жизни, о его служении людям. Участники сбора располагаются своими микроколлективами по кругу, так, чтобы каждый видел всех и все видели каждого. Ведущий (или ведущие, например, кто-либо из ребят и один из их взрослых друзей) ставит вопросы, которые нужно обсудить и сообща решить (или напоминает эти вопросы, если они были объявлены раньше, до сбора, и члены коллектива не начали думать над ними). Затем дается время—в зависимости от характера и объема вопросов — для совещания по микроколлективам (например, 10—15 минут). Сомкнувшись в тесные кружки, участники сбора сообща ищут решение стоящих вопросов-задач, причем каждый высказывает свое мнение, свое предложение, обдумывает сказанное товарищами. Руководитель микроколлектива (вожатый, командир микроколлектива и т. д.) сводит воедино высказывания товарищей, составляет общее мнение микроколлектива. Если вопросов несколько, то лучше распределиться, кто по какому вопросу собирает мнения и предложения членов микроколлектива и будет выступать от его имени. Следующая часть общего сбора — выступления представителей всех микроколлективов с их мнениями и предложениями, свободное обсуждение этих выступлений, возможно — спор, дискуссия, в которой нужно доказать свою правоту, раскрыть и обосновать преимущества своих предложений. Ведущий (или ведущие) направляет это обсуждение и формирует решение, которое нашли участники общего сбора и с которым согласны все или по крайней мере их большинство. Советы организаторам — Хорошо открывать общий сбор любимой песней, а завершать девизом коллектива. — Если во время обсуждения.возник новый острый вопрос, выявились взаимоисключающие точки зрения или предложения, стоит дать возможность снова подумать, посовещаться по микроколлективам (чтобы каждый мог высказать свое отношение к этому, выслушать всех товарищей), — для этого можно предоставить небольшое время, например 5—7 минут. Затем представители микроколлективов выступают с тем мнением (или решением), которое сложилось в результате «внутренних» обсуждений. — Взрослые друзья ребят во время общего сбора увлеченно, заинтересованно работают вместе с ними: думают, советуются, ищут лучшие решения — или в качестве ведущих или в составе микроколлективов. Но только не со стороны! — Хорошо, если взрослые стараются своими мнениями, предложениями поддержать, развить, дополнить выступления ребят. И увлечь их горячим словом, и озадачить с помощью волшебного «А почему?», и подлить масла в огонь спора: «Ну-ка, докажите нам, что ваше предложение лучше!». СБОР — РОЖДЕНИЕ КОЛЛЕКТИВА — представляет собой первый общий сбор членов только что созданного коллектива, на котором сообща оформляется его «лицо» — закладываются традиции чести (см. также памятку «Общий сбор»). Во время такого сбора обсуждается и решается во¬прос о названии коллектива, его эмблеме, девизе, песне-гимне, о герое коллектива (жизнь которого будет изучать и память которого будет чтить данный коллектив), о традиционных праздниках (например, Дне рождения героя и Дне рождения коллектива); выбирается совет коллектива. Примеры различных видов сбора — рождения коллектива — сбор — рождение детского объединения в классе; — сбор — рождение отряда в летнем лагере (после приезда в лагерь); — сбор — рождение постоянного сводного коллектива выборного актива (например, объединения вожатых, и т. п.); Варианты организации сбора — рождения коллектива I. Вся работа по оформлению «лица» коллектива происходит на самом общем сборе. Примерный ход такого сбора: 1. Вступительное слово ведущего о задачах, которые нужно решить сообща. 2. Работа по микроколлективам — в течение 15—30 минут. Каждый микроколлектив придумывает свое название, выбирает командира на первый период, подготовляет предложение о названии общего коллектива, о девизе, значке-эмблеме, песне-гимне. 3. Общая работа: каждый микроколлектив (по кругу) представляет себя и своего командира, высказывает свое предложение о «лице» коллектива (и защищает свой «проект»); предложения микроколлективов обсуждаются; выбирается — единодушно, большинством голосов или, в крайнем случае, жребием — одно из предложений по каждому вопросу: о названии, о девизе и т. д. В ходе обсуждения может возникнуть и новый вариант, объединяющий сходные предложения. В этой трудной творческой работе важная роль принадлежит взрослым членам и друзьям коллектива, которые помогают ребятам найти самые удачные решения. II. Общему сбору предшествует подготовительная работа-размышление в микроколлективах. Заранее, в течение одного или нескольких дней, каждый микроколлектив вместе со старшими друзьями думает над поставленными к общему сбору вопросами, придумывает свое название, выбирает командира, готовит предложения о «лице» общего коллектива (например, оформляет в увеличенном виде свой проект значка-эмблемы) и — возможно — о его жизни для перспективного плана и т. д. На самом сборе происходит защита проектов, обсуждение, отбор наиболее удачных вариантов, а также, возможно, перспективное планирование жизни коллектива (см. памятку «Коллективное планирование»). III. Общему сбору предшествует коллективное творческое дело, в ходе которого каждый микроколлектив придумывает свое название, проходит своеобразные ис¬пытания, сплачивается, подготавливает свои предложения о «лице» общего коллектива. Таким творческим делом может стать «эстафета дружбы» (см. памятку) или игра-путешествие микроколлективов по станциям, например, таким: «Как вы себя назовете?», «Наблюдательны ли вы?» (игры-молнии на наблюдательность), «Один за всех и все за одного» (подвижные игры-молнии), «Любимые песни», «Что вы предложите отряду?» (подготовка проекта названия, девиза, эмблемы отряда, предложений о его жизни для перспективного плана). После такого коллективного творческого дела все микроколлективы собираются на общий сбор, где прово¬дится работа, описанная выше. Советы организаторам — Для того чтобы облегчить ребятам работу, можно во вступительном слове привести примеры названий, девизов, эмблем разных коллективов. — Не надо навязывать ребятам своих предложений, пусть они прозвучат как еще один вклад в общую «копилку», который обсуждается вместе со всеми остальными. (Лучше всего, если мысли взрослых будут как бы развитием того, что высказали ребята). — Очень важно тактично, как бы «по секрету», помогать ребятам во время работы по микроколлективам: если у них нет своих интересных предложений, посоветовать несколько вариантов на выбор; отбирая из нескольких одно, ребята почувствуют себя авторами этого предложения. — Как можно убедительнее покажите ребятам, что при обсуждении проектов и решении вопроса о самом удачном предложении нужно отодвинуть свое «авторское» самолюбие на второй план, поставить общие интересы выше всего и выбрать действительно самое удачное название, самый подходящий девиз и т. д.— независимо от того, кто его предложил. — Приложите все усилия, чтобы найденное сообща на сборе-рождении поскорее вошло в повседневную жизнь коллектива, стало действительно традициями его чести и красоты: чтобы название коллектива, его девиз и эмблема вошли в оформление помещения, в котором живет (учится) коллектив; названия микроколлективов звучали в обращениях взрослых к ребятам и ребят друг к другу; значок-эмблема украшал каждого члена коллектива; песней-гимном открывался, а девизом завершался каждый общий сбор и т. п. — Помните, что, хотя сбор-рождение коллектива —только начало коллективной организации жизни ребят и их старших друзей, — оно очень значимо: это выбор пути. Если ребята (и взрослые тоже!) на этом первом общем сборе увидят и почувствуют, как можно действовать сообща, творчески решать важные вопросы общественной жизни коллектива, приобретут первый опыт общей заботы о чести своего коллектива, первый опыт содружества, — они с готовностью пойдут и дальше по этому единственно правильному пути.

СМОТР ДРУЖБЫ — коллективное организаторское дело; представляет собой передачу коллективами своего опыта другим коллективам, обмен опытом между ними путем наглядного показа и обсуждения.

Смотр дружбы — важное средство развития отношений, взаимной заботы между коллективами, воспитания у каждого из их членов интереса и уважения к опыту товарищей, потребности и умения вникать в этот опыт, сравнивать его со своим собственным, учиться на достижениях и неудачах, делиться с другими своими делами, впечатлениями, планами. Примерные варианты смотра дружбы 1. «Эстафета соседей». Участвуют обычно 2—3 коллектива, например параллельные классы одной школы или соседних школ, «союзы» старших и младших классов. Каждый коллектив (или союз коллективов) принимает у себя «в гостях» остальные коллективы, участвую¬щие в эстафете: выступает перед ними с устным журналом или живой газетой, посвященной своей жизни, проводит экскурсию по выставке (музею) материалов о своих героях, о своих делах, проводит вместе с гостями какое-либо творческое дело, новое или интересное для них (или для себя), например «пресс-конференцию» или «защиту фантастических проектов», устраивает игры-молнии и т. д. Спустя некоторое время следующий коллектив (или союз) становится «хозяином» и принимает своих «соседей», устраивая такой слет или вечер по-своему, с сюрпризами для гостей-друзей. В такой эстафете столько этапов, сколько коллективов участников. И после каждого этапа на общих сборах своих коллективов и «хозяева» и «гости» обсуждают встречу, обдумывают опыт друзей, сравнивают его с собственным, принимают нужные решения. 2. «Веер делегаций». В смотре такого типа может участвовать много коллективов. Каждый из участвующих в смотре коллективов (или союзов) посылает небольшую делегацию в каждый из остальных коллективов. Делегации состоят из членов одного первичного (микро) коллектива, или представляют собой сводные объединения желающих. Вместе с тем в каждом коллективе остается небольшая группа ребят и их старших друзей (это может быть совет коллектива или сводный отряд добровольцев), которая выступает в роли «хозяев» и принимает одновременно все делегации из остальных коллективов. Хозяева рассказывают гостям о своем опыте, показывают свои материалы, отвечают на во¬просы, делятся своими планами, договариваются о сов¬местных действиях. По окончании таких встреч (они могут происходить одновременно или в несколько приемов) каждый кол¬лектив проводит свой общий сбор, на котором все деле¬гации (и те, кто был «хозяевами») делятся своими впе¬чатлениями, сравнивают различный опыт и уславлива¬ются о том, как будут его использовать. 2. «Панорама творческих дел». Участвует несколько коллективов или их союзов. «Совет дела» (комиссия из представителей всех участвующих коллективов) составляет — по предложениям своих коллективов— список тех творческих дел, с которыми они хотят познакомиться и которые могут быть наглядно показаны, например устный журнал, живая газета, рассказ-эстафета, световая газета, защита фантастических проектов. Это могут быть и новые для отдельных участников дела, и новые варианты уже известных дел. Дела распределяются между коллективами по жребию или желанию, причем некоторые дела могут быть взяты не одним, а двумя-тремя коллективами. Дается время на подготовку дел, например несколько дней или часов (на слете). Затем все участвующие в смотре коллективы собираются вместе и по очереди выступают перед остальными со «своим» делом, отвечают на вопросы о том, как они готовились, почему сделали так, а не иначе, и т. д. Получается своеобразная «защита дела». После такой панорамы (и защиты) дел, лучше всего на следующий день, коллективы проводят свои общие сборы-«огоньки», где обсуждается рассмотренный опыт. 5. «Школа-путешествие по творческим дела м». Участвуют старшие коллективы (или их представители) и младшие коллективы. Руководящий орган или «совет дела» из представителей старших и младших коллективов выбирает 2— 4 творческих дела, которые будут осваиваться младшими под руководством старших. Старшие передают свой опыт и вместе с тем закрепляют его и обогащают. При этом возможны такие варианты «школы-путешествия» по выбранным делам: а) «От каждого коллектива — на каждую станцию». Старшие ребята (и взрослые) устраивают несколько «станций», на каждой из которых будет осваиваться одно коллективное творческое дело; каждый из младших коллективов создает столько делегаций, сколько устроено «станций»; в назначенное время на «станциях» собираются делегации из всех младших классов; старшие ребята и их взрослые друзья проводят с созданными объединениями «свои» творческие дела, выступая и в роли ведущих, и в роли советников (тренеров, капитанов команд). б) «У каждой вертикали — свои станции». Создается 1—2 «станции» для ребят из классов «а» (например, от 4-а до 7-а) и столько же станций для ребят из классов «б». Каждый классный коллектив посылает свои делегации на «станции» своей «вертикали». Одновременно происходит овладение творческими делами на всех станциях (как в предыдущем варианте). В последующие, месяцы ребята (и их старшие друзья) из классов «а» проводят те дела, которым они научились на своих станциях, и у себя, и с младшими ребятами (если возможно), и вместе с параллельными классами «б». А классы «б» передают свой опыт друзьям из классов «а». Этот вариант особенно важен для развития дружеских отношений, взаимной заботы между параллельными классами. в) «Микроколлективами — несколько этапов». Создается несколько станций (до 10), каждый микроколлектив проходит последовательно через 2—3 станции, действуя на каждой из них в течение этапа (примерно 80—90 минут). График «школы-путешествия» должен быть составлен так, чтобы на каждой станции встречались и действовали вместе 3—4 микроколлектива из разных классов (отрядов). Таким образом, каждый микроколлектив приносит в свой класс (отряд) опыт проведения 2—3 творческих дел, и сможет стать в последующем организатором этих дел в своем коллективе и с младшими, а всего класс (отряд) обогатится опытом 6—9 творческих дел, если состоит из трех микроколлективов (звеньев). Этот вариант «школы-путешествия» можно использовать на дружинном сборе-слете, на лагерном сборе. Советы организаторам — Проводите смотры дружбы в дни, предшествующие коллективному планированию (составлению плана жизни коллектива на новый период), чтобы обогатить «копилку» творческих дел, из которой черпают ребята и их старшие друзья. — В любом варианте смотр дружбы может быть украшен праздничными, торжественными моментами (линейка с приветствиями, творческие рапорты и т. п.), но они должны лишь помогать созданию дружеской, деловой, непринужденной обстановки взаимного обучения, общего поиска. — Взрослые друзья ребят участвуют вместе с ними (и впереди них!) во всех этапах смотра дружбы и в передаче опыта своего коллектива, и в изучении опыта других, и в коллективном размышлении — поиске лучших решений на будущее. А главное — вместе с ребятами заботятся о том, чтобы все ценное, полученное на смотре, вошло в жизнь. Смотр дружбы — отличное средство общей заботы старших и младших о своем коллективе, о его чести, о его движении вперед. ЧЕРЕДОВАНИЕ ТРАДИЦИОННЫХ ПОРУЧЕНИЙ (ЧТП) — один из приемов коллективной организации жизни; представляет собой соединение (серию) нескольких постоянных дел — трудовых, познавательных, спортивных, организаторских, — которые выполняются по очереди каждым первичным (или микро-) коллективом для общего коллектива и для окружающих людей. Такие традиционные (постоянные) поручения могут выполняться в классном коллективе микроколлективами. Общий сбор коллектива (а в большой школе—слет делегатов классных коллективов) решает, какие дела-поручения станут постоянными и на какой срок — например, на полгода или на год (при этом количество таких дел должно совпадать с количеством первичных или микрокеллективов, которые будут выполнять эти дела), когда будет происходить чередование, «обмен» постоянными делами-поручениями между первичными (микро-) коллективами, например каждую неделю или раз в две недели (а в лагере или в походе, может быть, каждые два или три дня), в каком порядке будут обме¬ниваться первичные (микро-) коллективы этими делами-поручениями, например по заранее составленному графику-календарю или каждый раз по жребию. Примеры дел-поручений, выполняемых по очереди первичными (микро-) коллективами — Дежурные по коллективу (вахтенные, хозяева класса и т. п.)—повседневная забота о чести коллек¬тива, о соблюдении его обычаев, о выполнении общих дел, записанных в плане, и постоянных поручений остальными первичными (микро-) коллективами, а также, возможно, подготовка сюрприза для своего коллектива (подарки именинникам — рисунки, стихи, самоделки и т. д.; наглядные пособия, новые материалы в классный уголок и т. п.). Дежурный первичный (или микро-) коллектив может иметь право выпускать газету-молнию (см. памятку). — Санитары или айболиты—работа о выполнении правил гигиены, выпуск своего бюллетеня, санитарной странички в устном журнале или живой газете. — Библиотекари или друзья книги — работа с классной библиотечкой, помощь школьной библиотеке и т. п. — Цветоводы или друзья природы — забота о цветах, растениях в классе, в школе; охрана зеленых насаждений и т. д. — Физорги — проведение физкультминуток на уроках, зарядки (например, в лагере, в походе), коротких спортивных игр-состязаний и т. д. — Затейники — обучение товарищей по классу новым играм-молниям, проведение — по возможности — таких игр на переменах, после уроков. — Смекалистые или мудрейшие — проведение в своем классе (и в младших классах) короткой викторины (письменной или устной) с загадками, занимательными задачками и т. п. — Артисты — подготовка небольшого концерта и выступление с ним (например, в конце недели или двух недель) перед товарищами по классу, перед младшими ребятами и т. д. — Журналисты — выпуск очередного номера устного журнала (см. памятку). — Газетчики — выпуск очередного номера живой (см. соответствующую памятку), световой или стенной газеты. — Тимуры — забота о малышах в подшефном детском саду или на детской площадке, и т. п. Чередование традиционных поручений дает возможность: — строить жизнь коллектива как постоянную одновременную заботу о нем и друг о друге всех первичных или микроколлективов. Не конкуренция, не соперничество, а взаимная забота, взаимное обогащение опытом; — сплачивать каждый микроколлектив в практических делах, в совместном решении жизненно важных задач. Успешное выполнение традиционных дел-поручений невозможно без участия каждого, без взаимной поддержки, без укрепления дружбы; — сделать каждого члена коллектива (вместе со своими товарищами!) участником разнообразных дел на пользу и радость своему коллективу и окружающим людям, участником коллективной организации жизни. Каждое из таких чередующихся дел-поручений не становится в тягость, не надоедает, а вместе с тем, выполняясь в течение одной-двух недель и периодически повторяясь, обогащает каждого участника определенным практическим, организаторским, нравственным опытом; — научить каждого (вместе с товарищами по микроколлективу) вникать в опыт других, использовать все хорошее (превращать в традиции!), избегать их ошибок, вносить свое, новое, лучшее. Ведь в системе ЧТП каждый первичный (микро-) коллектив, принимая очередное дело-поручение на следующий срок, как бы «стоит на плечах» всех тех коллективов, которые выполняли это поручение раньше, до него. Нельзя просто повторять их опыт, но нельзя и отказываться от того хорошего, что стало привычным; — сблизить с ребятами старших членов коллектива — его руководителей, друзей. Педагоги, родители, вожатые, помогая «своим» микроколлективам (и открыто, и по секрету!) как можно лучше выполнять очередные поручения, вместе с ребятами заботятся о «большом» коллективе, об окружающих людях, решают жизненно важные задачи и тем самым используют богатейшие воспитательные возможности ЧТП. Советы организаторам — Ни в коем случае не разжигайте соперничества между микроколлективами! Старайтесь подмечать, поддерживать ростки настоящей дружбы, взаимопомощи, настойчивости в осуществлении задуманного. Оценивайте выполнение поручений как бескорыстную заботу о товарищах, как радостные сюрпризы для всего коллектива, для окружающих людей. -— Всячески поощряйте дружную работу над поручениями вне школы, особенно во время сборов на дому — в гостях у старших друзей, родителей. — Высоко оценивайте и развивайте взаимопомощь первичных (микро-) коллективов при выполнении дел-поручений, например участие ребят из других микроколлективов в концерте, подготовленном и организованном коллективом «артистов». — Периодически устраивайте обсуждение, всем коллективом опыта выполнения постоянных дел-поручений, например на общем сборе-«огоньке» раз в месяц. Сравнение, анализ, оценка собственного опыта — отличный учитель! ЧЕРЕДОВАНИЯ ТВОРЧЕСКИХ ПОРУЧЕНИЙ


Написал Зеркальный Ребятам любого возраста очень нравится, если их отряд отличается от других. Какие-то отличительные знаки, атрибуты, свои кричалки, свой собственный, ни на кого не похожий способ шагать — все это ребята придумывают с удовольствием, нужно только помочь им начать. Хорошо бы в первый же день придумать интересное название отряда. Исходите из известной строчки «как вы яхту назовете, так она и поплывет». Имя у отряда должно быть красивым, говорящим само за себя. Исходя из названия, можно оформить отрядное место. Существует много форм работы с отрядом. Одна из них — чередование творческих поручений (ЧТП). С ее помощью можно разнообразить ежедневную отрядную жизнь, организовать отряд и быстрее сдружить ребят. Вначале смены отряд делится на постоянные группы. Это можно сделать с помощью жеребьевки или игры. Например, с помощью социометрии или игры «лидер». У вас есть пять лидеров. Вы объявляете, что сейчас вы разделитесь на 5 экипажей кораблей. Называете пятерых капитанов. Капитаны встают в ряд и по очереди набирают себе команду. Сначала лоцманов, затем боцманов, радистов, коков, матросов. Последние — юнги. Лучше, если не один человек набирает группу, а первый — второго, второй — третьего и т. д. В этом случае вы учтете желание детей быть вместе, и группы, скорей всего, получатся равноценными. После деления на группы лучше провести сними маленькое КТД или просто дать небольшое задание. И уже потом объявить, что в этом составе группа будет работать всю смену. Пусть ребята выберут название группы, исходя из названия отряда, и командира, который будет следить за тем, чтобы никто в группе не был обижен, чтобы каждый был включен в работу. Также командир отвечает за выполнение поручения. Поручения должны быть постоянными, в течение смены, но если кто-то из них не срабатывает, его стоит заменить. Меняются поручения по кругу через день или каждый день, на ваше усмотрение. Предлагаем вам следующие поручения для ЧТП: Группа «Хозяева». Эта группа в течение дня следят за чистотой в корпусе и вокруг него, приносит питьевую воду, разливает суп на обеде, принимает гостей если таковые есть. Группа «Уют». За период своей работы группа «Уют» должна внести какой-либо свой вклад в оформление отрядного места, сделать ее чуть-чуть уютнее, домашнее, красивее. Группа «Сюрприз». Уже, исходя из названия ясно, что отряд не должен догадываться о том, что задумала эта группа. В течение дня, или на вечернем «огоньке» ребята этой группы должны удивить отряд каким-то приятным сюрпризом. Маленькое творческое выступление или подарки всем — все, что угодно. Может быть, у кого-то день рождения — группа «Сюрприз» должна позаботиться о поздравлении. Группа «Мастер». Это ребята должны пополнить отрядный запас сувениров, которыми вы награждаете ребят в ходе отрядных дел. Пусть это будут 3–4 поделки, но они должны быть хорошо сделаны. Группа «Летопись». Чтобы о смене осталось долгая память, можно вести летопись отряда. Группа, которая сегодня выполняет это поручение, должна описать вчерашний день, красочно оформить страничку летописи…….. Группа «ЧП». Всех поручений не предугадать. Эта группа выполняет любое возникшее в ходе дня поручение. Готовит дрова для вечернего костра или рисует приветственный плакат к родительскому дню — это должен придумать вожатый… ЧТП- это система работы. Если выберите эту форму, не забывайте каждый день час-полтора выделять на работу по группам и на каждой утренней планерке напоминайте группам, какое поручение они сегодня выполняют. На вечернем «огоньке» обязательно обсуждается работа каждой группы. Работа не должна остаться без внимания. Если вы решите ввести соревнование в отряде, то работу по ЧТП можно оценивать. Но соревноваться стоит, если вы можете в итоге что-то предложить победителям, как-то наградить их в конце смены. Лучше, если ребята будут работать не за баллы, а из интереса.