Счастливый случай

Материал из ИОТ Вики - проекта сетевого социально-педагогического сообщества "СоцОбраз"

Перейти к: навигация, поиск
Исправьте название- см. IOT_Wiki:Именование статей

Автор внеклассного мероприятия Будакаева Сания

Содержание

Цели игры.

  • Образовательные

1. Обеспечить в ходе игры повторение, закрепление и контроль усвоения следующих основных понятий: цикл, виды операторов цикла.

2. Закрепить следующие умения и навыки:

a) Уметь составлять и записывать программы с использованием основных циклических конструкций

b) Уметь распознавать необходимость применения того или иного оператора цикла

c) Уметь выявлять и исправлять ошибки в программе с использованием оператора цикла

  • Развивающие

a) Развивать у учащихся самостоятельность, умение преодолевать трудности учения, использовать творческие задачи, нахождение собственных примеров к теме в окружающей действительности, самостоятельного составления задач, поощрение неоднократных усилий в выполнении затруднительных заданий.

b) Развивать эмоции учащихся, создавать с этой целью в ходе игры эмоциональные ситуации, удивление, радость, яркие факты, воздействовать на чувства и эмоции.

c) Развивать познавательный интерес учащихся, внося в течение игры элемент споров.

  • Воспитательные

a) Содействовать в ходе игры формированию основных мировоззренческих идей (причинно-следственные связи)

b) Способствовать воспитанию у учащихся коллективизма, гуманности

c) Содействовать трудовому воспитанию и профориентации учащихся (научить решению задач с производственным содержанием)

Методы

  • Репродуктивный метод (придумывание примеров под правило, выполняют практические задания путем применения теоретических знаний)
  • Метод проблемного изложения (проблемное изложение осуществляется с помощью практического материала)
  • Частично-поисковый метод (поиск, направляемый словом учителя, выполнение частично-поисковых упражнений)

Приемы

Использование наглядных пособий, ТСО

Постановка познавательной задачи

Приемы, способствующие созданию определенных условий для поиска ее решения

Приемы аналогии

Прием установления причинно-следственной связи

Приемы творческого применения ранее изученного

Приемы сравнения

Раскрытие причинно-следственных связей

Умение делать вывод

Доказательность правильности той или иной мысли посредством несложного рассуждения

ООУН

  • умение вести учебный диалог
  • умение отвечать на вопросы
  • умение формулировать задачи
  • умение действовать по инструкции, по алгоритму
  • использовать приобретенные знания в стандартных ситуациях
  • умение переносить – использовать приобретенные знания в нестандартной учебной ситуации

Дидактическое и техническое обеспечение игры:компьютерный класс, карточки с заданиями (текстам задач), поощрительные жетоны.

Ход игры.

1. Организационный момент

2. 1 гейм игры – «Разминка»

3. 2 гейм игры – «Темная лошадка»

4. 3 гейм игры – «Заморочки из бочки»

5. 4 гейм игры –«В погоне за лидером»

6. Итог игры

Организационный момент

-Здравствуйте ребята.

-Сегодня мы проводим игру Счастливый случай.

-В ходе игры мы попробуем обобщить и систематизировать все полученные вами на уроках информатики знания по циклам в Паскале, вспомним виды операторов цикла, их запись в Паскале, а также случаи использования того или иного оператора в программе.

-Готовы? Тогда начинаем первый гейм – «Разминка».

1 гейм игры – «Разминка»

-Ведущий задает ребятам вопросы. За каждый правильный ответ ученик получает поощрительный жетон.

1. Какие операторы в Паскале вы знаете?

2. Почему необходимо изучать циклы на языке Паскаль?

3. Какие виды операторов цикла вы знаете?

4. Когда следует использовать оператор цикла с параметром?

5. Общий вид оператора цикла с параметром?

6. Что означают служебные слова For,To,Do?

7. Какого типа может быть параметр цикла?

8. Чему равен шаг изменения параметра цикла?

9. Как выглядит запись оператора For, когда значение параметра цикла а) возрастает;б) убывает?

10. Когда следует использовать операторы цикла с предусловием и постусловием?

11. Общий вид оператора цикла с предусловием.

12. Что означают служебные слова While, Do?

13. Каким образом действует этот оператор?

14. В каком случае операторные скобки в теле цикла можно не учитывать?

15. Общий вид записи оператора цикла с постусловием.

16. Чем оператор отличается while от оператора repeat?

17. Что означают служебные слова Repeat, Until?

18. Нужна ли точка с запятой перед служебным словом Until?

19. Приведите примеры из жизни, которые можно спрограммировать с помощью оператора а) for; б) while в) repeat?

2 гейм игры – «Темная лошадка»

Участники разделяются на группы. Группам выдаются листы, на которых написаны варианты условия задач и предложен вариант из решения. Но вариант решения может быть не совсем верным, причем неправильным может быть не только написание операторов, но и их использование. Задача участников найти ошибки и исправить. На работу дается 7 минут, каждая команда работает только с одной задачей, а при проверке может помогать и другим командам.

ЗАДАЧИ:

1. Подсчитать сумму чисел располагающихся в промежутке между а и b и вывести значение суммы на экран.

PROGRAM WE;

VAR

A,B,S,I: REAL;

BEGIN

WRITELN(‘ ВВЕДИТЕ А);

READLN(B);

WRITELN(‘ВВЕДИТЕ B’);

READLN(A);

FOR I=A TO B

BEGIN

S:=S+I;

WRITELN(S);

END;

END.

2. Составить программу, которая печатает таблицу сложения натуральных чисел P=2/3*4/5*6/7*…*2n/2n+1

PROGRAM WE;

VAR

P,N: REAL;

BEGIN

READLN(N);

L:=0;

P:=0;

REPEAT

BEGIN

P:=P*(2*N/2*(N+1));

L:=L+1;

UNTIL L<N;

WRITELN(P);

END.

3. Вычислять все значения Y=a3/(a2+x2) до тех пор, пока x<c, с шагом h и выводить на экран.

PROGRAM WE;

С,A,X,H,Y: REAL;

BEGIN

READ(A,X,H,Y);

WHILE X>=C DO

BEGIN

Y:=A*A*A/A*A+X*X;

WRITELN(X,Y);

END;

END.


4. Считать сумму всех чисел кратных 3 в ряде целых чисел, начинающемся с 1, до тех пор, пока сумма не превысит заданное Е. Вывести сумму на экран.

PROGRAM WE;

VAR

S,E,L: REAL;

READLN(E);

L:=1;

REPEAT

BEGIN

IF (L MOD 3)=0 THEN S:=S+L ;

END

UNTIL S<E;

L:=L+1;

WRITELN(S);

END.

3 гейм игры – «Заморочки из бочки»

Каждой группе предлагается условия задач. Необходимо только определить, какой оператор циклы вы будете использовать и организовать его, т.е. либо определить начальное и конечное условие, либо условие окончания цикла.

1. Рабочий работает с 800 до 1600 . В первый час работы он делает 10 деталей и каждый час он увеличивает это количество на 10% от количества предыдущего часа. Сколько деталей производит рабочий за день.

2. Каждый месяц в течение года студент получал стипендию. Сколько в среднем за месяц получил студент, если его стипендия была такой: январь – 200, февраль – 260, март – 180, апрель – 200, май –210, июнь - 220 , июль –200, август – 190, сентябрь – 100, октябрь – 200, ноябрь – 180, декабрь¬ – 160.

3. Грузовик привозит 6 тонн земли за один рейс. Через сколько рейсов, он сможет привезти столько тонн земли, чтобы засыпать участок вместимостью 68 тонн, если после каждого рейса 20% всей привезенной земли развозят на соседние участки.

4. Магазин взял в банке 10 тысяч долларов. Каждый месяц магазина выплачивает 1,5 тысячи, а банк прибавляет к взятой сумме по 300 долларов в месяц за отсрочку оплаты долга. Через сколько месяцев магазин выплатит банку все деньги.

4 гейм игры – «В погоне за лидером»

На данном этапе каждый участник команды должен решить реализовать решение одной из предложенных задач в Паскале. Каждую задачу решает только один человек из команды. Участникам предлагается перейти к компьютерам и начать работу.

Итог

Подсчитывается количество набранных жетонов. Набравшим наибольшее количество жетонов, в качестве поощрения выставляются оценки по предмету информатика.