Como fazer jogos na fonte. Instalando o SDK de origem

logotipo da válvula

Desenvolvedor: Valve Corporation

Série de motores: motor de origem

Data do anúncio: 2004

Escrito na linguagem: C++

Licença: Software proprietário (Source Engine é propriedade da Valve)

Última versão: Mecanismo de Origem 2

O mecanismo Source, emergindo da sombra de um gigante como a Valve, superou em muito as expectativas e abriu seu próprio caminho para a glória. Fonte desenvolvida pela Valve Software, uma engine baseada na Qake Engine pôs fim às velhas tecnologias e estimulou a comunidade a criar uma nova era de engines. A primeira declaração de Gabe Newel após adquirir o motor "Quando nos sentamos e vimos o motor, percebemos que para criar um ótimo jogo de tiro em primeira pessoa, você não precisa fazer um desenvolvimento inovador nesta área, o que já é feito por Carmack."

Felizmente, o motor não satisfez totalmente todas as necessidades da Valve, os desenvolvedores foram guiados pelo princípio - queremos algo, faremos com que apareça no jogo. Com base nisso, a Valve enxugou pesadamente o motor para que o jogo não se parecesse com o Quake, mas como os próprios desenvolvedores desejam.

Nas primeiras versões do motor, o suporte para iluminação dinâmica foi implementado, mas posteriormente, devido à potência insuficiente dos computadores da época, decidiu-se remover essa tecnologia. O motor gráfico foi fortemente redesenhado para que o Half-Life não se pareça com seu concorrente direto Quake. Half-Life tinha que não apenas parecer melhor que Quake, mas também ser tecnicamente melhor que Quake. Por causa desse problema, o lançamento do Half-Life foi adiado por quase um ano. Half-Life foi o primeiro jogo em que personagens NPC foram divididos em aliados e inimigos. Animação esquelética e expressões faciais também foram adicionadas ao motor - esta é uma inovação verdadeiramente brilhante, esta tecnologia agora é usada em todos os modelos físicos.


Ao dar um esqueleto aos modelos, os programadores podem criar animações de personagens muito mais fáceis e melhores, o que também possibilitou a criação de várias cenas em jogos de maneira mais rápida e bonita. A inovação também afetou as expressões faciais - se antes os personagens, via de regra, ventriloquizavam com a voz, agora seus rostos encontraram vida própria. Este motor foi posteriormente retrabalhado e refinado regularmente, tanto pela Valve quanto por terceiros. A própria Valve o atualizou usando o sistema Steam. A Gearbox lançou vários jogos nele, dos quais vale a pena mencionar Half-Life: Blue Shift e Half-Life: Opposing Force. As modificações da Gearbox adicionaram texturas de maior resolução, anti-aliasing e expressões faciais aprimoradas.


Para o lançamento do Counter Strike: Condition Zero, uma nova versão do motor foi desenvolvida em conjunto pela Valve, Gearbox e TurtleRock, que adicionou a capacidade de usar texturas altamente detalhadas. Texturas foram sobrepostas umas sobre as outras e criaram uma sensação de rugosidade do plano, como rachaduras, trincas, etc. Texturas alfa também foram adicionadas, essas texturas podem ser definidas para um grau de transparência, que é usado em várias cenas.

História do motor de origem

Um pouco da história do desenvolvimento: tudo começou em 1998, quando os desenvolvedores, concluindo o trabalho em seu primeiro jogo da série Half-Life, perceberam que durante o processo de desenvolvimento surgiram muitos desenvolvimentos e detalhes que eles gostariam de introduzir no motor, mas porque o jogo já estava quase pronto, não se atreviam a apresentar novas soluções. Nos odes subsequentes, os desenvolvedores usaram os termos para o nome do mecanismo diretamente como "GoldSource" e "Source". GoldSource desenvolvido a partir do código-fonte da versão de lançamento do mecanismo, enquanto Src permaneceu uma versão experimental e relacionada a uma versão futura do mecanismo.


Assim, o nome Source passou a ser usado para descrever o novo motor, e GoldSource passou a ser o nome da geração anterior de tecnologia. Vale a pena notar que o nome na tradução literal significa "fonte", mas a palavra fonte também é usada na frase código-fonte - código-fonte.


O primeiro jogo no motor Source foi o shooter multiplayer Counter-Strike: Source, lançado em outubro de 2004, tornou-se uma espécie de demonstração do motor, por isso o nome da tecnologia está inscrito em seu nome, sendo uma versão recriada do clássico jogo de tiro Counter-Strike com os gráficos mais recentes da época.


Um pouco mais tarde, a sequência de Half-Life, Half-Life 2, foi lançada, um shooter de ficção científica baseado em histórias que ganhou muitos prêmios e foi apontado como tendo gráficos que estão entre os mais progressivos de seu tempo. Half-Life 2 faz uso intenso de um mecanismo de física baseado em Havok licenciado pela Valve. Numerosos quebra-cabeças baseados em brincar com as leis físicas são construídos usando o Havok Engine. No futuro, o tema dos quebra-cabeças com as leis da física foi desenvolvido de forma interessante em outro projeto da Valve - Portal, lançado em 2007, a ideia principal do jogo é se mover usando teletransportes. Além do modelo de física avançado, o Half-Life 2 apresentava algumas das tecnologias de animação facial mais avançadas de sua época. O motor gráfico usando DirectX versão 9 também foi altamente otimizado e pode rodar em placas de vídeo mais antigas, diminuindo sua qualidade gráfica e mudando para versões anteriores do DirectX até a versão 6.


Futuramente, o Source, cuja estrutura é descrita pelos desenvolvedores como extremamente flexível e modular, passou a ser utilizado na maioria dos jogos da empresa, passando por melhorias e aperfeiçoamentos constantes. Muitos efeitos modernos foram adicionados, assim como vários recursos do mecanismo foram expandidos, incluindo, por exemplo, trabalhar com grandes locais, novas plataformas foram adicionadas à lista de suportadas. Inicialmente, o Source estava disponível no Windows, posteriormente foram adicionados Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, desde 2010 - Mac. Desde 2012, o suporte para Linux foi adicionado, o primeiro jogo portado pela Valve foi Team Fortress 2.

Especificações

Source é um mecanismo de jogo, portanto, consiste em vários componentes, incluindo: mecanismo de física, mecanismo gráfico, mecanismo de áudio, etc.


Uma das características do motor é seu sistema de animação de personagens, em particular, animação facial, que contém muitas ferramentas para criar expressões faciais expressivas e sincronização precisa da fala dos atores com a animação; o mecanismo também possui inteligência artificial de jogo avançada que pode controlar efetivamente os oponentes ou aliados do jogador; foi um dos primeiros a usar efeitos de sombreamento complexos; em jogos no motor, o sombreador de água foi usado ativamente, refletindo o mundo ao seu redor.


O mecanismo de física é baseado no Havok. Ele permite que você calcule muitos objetos físicos, como corpos rígidos, corpos elásticos, cordas, superfícies, etc. É possível criar veículos realistas, desde carros até hovercraft e helicópteros. Para calcular o comportamento do veículo na estrada ou no ar, muitos parâmetros são usados, por exemplo, a aderência das rodas com a estrada, a massa do carro. Para dar movimento realista ao corpo, é usada a física de boneca de pano; animação pré-criada pode ser misturada com física em tempo real.


Com o desenvolvimento do Source, foram adicionados: renderização HDR, iluminação dinâmica e sombreamento com capacidade de auto-sombrear objetos, sombras suaves de (há a possibilidade de usar mapas de luz tradicionais), renderização multi-core para processadores multi-core , um sistema de partículas avançado.


Ferramentas do SDK

Source SDK é um conjunto de utilitários para criar modificações no motor Source, disponível gratuitamente através do Steam para os jogadores. O conjunto inclui: um editor de mapas - Valve Hammer Editor, um utilitário para criar animação facial de modelos - Faceposer, um visualizador de modelos em formato .MDL - Model Viewer.


Além dos três utilitários principais, o conjunto inclui um utilitário para descompactar os arquivos básicos ao criar um novo mod, bem como arquivos de código-fonte para as bibliotecas de alguns jogos da Valve, que permitem criar manualmente jogos com características modificadas sem descompilar o motor. No entanto, a compilação de novos arquivos requer conhecimento da linguagem C++ e do compilador.


A seguir estão as várias versões internas do mecanismo Source, com uma lista de jogos que usaram uma versão específica do mecanismo:

Versões anteriores (2003) - uma versão inicial do mecanismo foi usada na versão beta do Half-Life 2 vazada na Web em 2003, o jogo era visualmente semelhante ao Half-Life no GoldSource e não continha muitas tecnologias. Em outra versão da engine, já próxima da que estreou com Half-Life 2, foi criado o jogo Vampire: The Masquerade - Bloodlines.


VTMB

Source Engine 2004 (Source Engine 6) - a primeira versão de lançamento do mecanismo, usada pela primeira vez no Half-Life 2. Suporta nativamente dimensionamento, capacidade de atualização, renderização de shader, animação facial e iluminação dinâmica. Até 2005 usado em: Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life: Source. Atualizado para Source Engine 7.


Source Engine 2005 (Source Engine 7) - versão atualizada. Comparado ao seu antecessor, ele suporta renderização de alto alcance dinâmico, para demonstrar novas tecnologias de iluminação, os desenvolvedores lançaram Half-Life 2: Lost Coast, em essência, este jogo é um nível que não chegou à versão final do Half-Life 2. O motor é considerado obsoleto, é usado em: Half-Life 2: Lost Coast; usado em: Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source, Half-Life Deathmatch: Source, Day of Defeat: Source até 2006; até 2010 em Half-Life 2; até 2014 - em Half-Life: Source.


Source Engine 2006 (Source Engine 7: Base Source Engine 2) com kit de desenvolvimento: Source SDK Base 2006 é a terceira versão da engine na qual vários jogos foram lançados. Ele também impulsionou vários jogos multiplayer da Valve até 2010. Ele foi atualizado para suportar animação facial atualizada, renderização multi-core e HDR atualizado. Um grande número de modificações foi lançado para esta versão do motor, além disso, os mods lançados para versões anteriores são compatíveis com esta versão, que não funcionam em versões posteriores, por isso ainda é usado pelos autores do mod. Usado em Half-Life Deathmatch: Source, SiN Episodes: Emergence, Dark Messiah of Might and Magic; usado em Day of Defeat: Fonte até 2009; até 2010 em Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source, Garry's Mod.


Source Engine 2007 (Source Engine 14); com kit de desenvolvimento: Source SDK Base 2007 - a quarta versão do motor, fortemente modificado e atualizado, usado pela primeira vez nos jogos Valve da coleção The Orange Box. A renderização do sombreador foi atualizada, a iluminação dinâmica e o sombreamento foram significativamente aprimorados, um sistema de partículas suaves também foi introduzido e a física cinematográfica foi adicionada, um recurso que expande muito o uso do mecanismo de física. O mecanismo contém alterações significativas do Source Engine 7, portanto, as modificações do jogo lançadas para versões anteriores não são compatíveis com esta e versões posteriores. Usado em Black Mesa; até 2010 em Half-Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source.


Source Engine 2008 (Source Engine 14: Base Source 3) - a próxima versão do motor com física cinematográfica aprimorada e alguns efeitos visuais (por exemplo, profundidade de campo); usado em Left 4 Dead.


Source Engine 2009 (Source Engine 15) - a sexta versão fortemente modificada do mecanismo. Todas as funções foram atualizadas, o sistema de partículas, a animação facial, o dimensionamento e a possibilidade de atualizações foram significativamente aprimorados. Lançado com Left 4 Dead 2, os jogos anteriores da Valve foram atualizados para esta versão. Usado por: Left 4 Dead 2, Zeno Clash, Postal III, desde setembro de 2010, os jogos mudaram para esta série: Counter-Strike: Source, Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episódio Dois, Portal, Team Fortress 2.


Source Engine 2010 (Source Engine 17) é a sétima versão do mecanismo. Usado em: Day of Defeat: Source, Bloody Good Time.


Source Engine 2011 - usado em Portal 2, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, The Stanley Parable.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 19) - uma variante do mecanismo adaptada para as necessidades de jogos multiplayer; até 2010 usado: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 21) - até 2012 usado: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 23) - trabalho aprimorado com o modo Big Picture no Steam; até 2013 usado em: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.


Source Engine 2013 (Source Engine 24); com o Source SDK Base 2013 é uma das versões mais recentes do mecanismo para o qual a Valve migrou a maioria de seus jogos. Entre as mudanças: para otimizar o uso do espaço em disco, decidiu-se abandonar o uso de arquivos volumosos .GCF (arquivos com recursos do jogo), em favor de um sistema de arquivos com o codinome SteamPipe. Os jogos no novo mecanismo agora são instalados no diretório Steam\SteamApps\Common e os arquivos do jogo são armazenados em arquivos .VPK. Um sistema conveniente para adicionar conteúdo personalizado (mods) foi criado para Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 e Half-Life 2: Deathmatch: existe uma pasta personalizada, na qual é criada uma pasta com um nome arbitrário e clássico pastas de materiais de modificação já estão adicionadas a ele (materiais, modelos, etc.). Adicionado compatibilidade com Linux. Desde 2013 usado em: Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Counter-Strike: Source, Day of Defeat : Source, Portal, Team Fortress 2, Dota 2, Garry's Mod, Tactical Intervention, Alien Swarm.


Fonte 2 Motor

A Valve anunciou oficialmente o Source 2 na GDC 2015 Game Developers Conference em San Francisco em 3 de março. De acordo com a Valve, o Source 2 estará “disponível gratuitamente para todos os desenvolvedores de conteúdo”. Uma declaração semelhante foi feita recentemente pela Epic Games, cujo mecanismo Unreal Engine 4 não requer mais uma assinatura mensal para usá-lo.


“Com o Source 2, queremos aumentar a produtividade das pessoas criativas”, disse o programador líder da Valve, Jay Stelly, em um comunicado à imprensa. - Com a crescente importância do conteúdo gerado pelo usuário, o Source 2 não é apenas para desenvolvedores profissionais. Permite que os próprios jogadores participem da criação e desenvolvimento de seus projetos favoritos.


O modelo de distribuição da Valve parece muito mais interessante em comparação com os concorrentes, o mecanismo é gratuito para todos, mas se você quiser fazer um jogo no Source 2, faça a gentileza de vendê-lo através da nossa plataforma Steam. Source 2 é uma ferramenta poderosa que pode satisfazer as necessidades de qualquer desenvolvedor, as especificações detalhadas do mecanismo ainda não foram anunciadas, bem como a data do anúncio, mas são mencionadas versões com suporte para a API Vulkan - um novo desenvolvimento da o Grupo Khronos que permitirá aos criadores de jogos obter o máximo do hardware de computador mais moderno. Nenhum projeto no Source 2 foi anunciado ainda, mas está circulando na rede um vídeo em que um jogo Dota 2 lançado com o Source 2 foi mostrado aos desenvolvedores em uma apresentação fechada. Agora todo usuário com uma conta Steam tem a oportunidade de rodar o Dota 2 no mecanismo Source 2.


A Valve fez um grande esforço para ser diferente de todos, como resultado, eles conseguiram uma tecnologia única que estava à frente de seu tempo. Apesar do período bastante longo de existência do mecanismo Source, os jogos não parecem muito ruins e não atrapalharam os desenvolvedores na implementação de suas ideias. Tudo graças às atualizações constantes não só dos jogos, mas também do próprio motor, como evidenciado por muitas versões Build do Source. Os jogos criados no Source não são apenas as séries lendárias de que todos os jogadores mortos de Half Life, Portal e Left 4 já ouviram falar, mas também jogos que se transformaram em Counter Strike: Ofensiva global, disciplinas de esportes eletrônicos Dota 2. No momento, a Valve é a organizadores do campeonato com a maior premiação ($ 13.000.000) e ainda está crescendo. Agora, com o anúncio do Source 2, a dúvida é se será um avanço e uma nova era para os jogos ou outra tecnologia, que existe bastante no momento. No mínimo, a monetização do motor é muito impressionante, e o console Steam Machines, controlador, Steam Link, Steam Lighthouse (um dispositivo para um capacete de realidade virtual) fala da intenção da Valve de penetrar em todas as áreas relacionadas a jogos de computador. Bem, podemos apenas esperar até podermos aproveitar os resultados do trabalho da Valve e experimentar totalmente o próximo gene da indústria de entretenimento de computador.

perguntas frequentes

  • P. Desejo distribuir um mod Source Engine através do Steam. Devo preencher a papelada?

    UMA. Sim, preencha a papelada digital para se inscrever como desenvolvedor do Steamworks. Todas as informações são necessárias, incluindo informações bancárias e fiscais e taxa do aplicativo, mesmo que você pretenda distribuir seu mod gratuitamente.
  • P. Existe uma taxa de licenciamento para usar o Source Engine?

    UMA. Não há taxa para usar o Source Engine para o seu mod gratuito, mas pode haver taxas de licenciamento para ferramentas incluídas se você cobrar pelo seu jogo.
  • P. Posso vender meu jogo Source Engine no Steam?

    UMA. Sim, mas há alguns requisitos:
    • Você precisará concluir um contrato adicional para distribuir um produto pago do Source Engine no Steam.
    • Se estiver usando as ferramentas RAD incluídas no Source SDK, você precisará entrar em contato com a RAD para obter informações e custos associados ao licenciamento de Milhas e/ou Bink.
    • Para qualquer jogo do Source Engine que cobra dinheiro, Havok precisa receber uma taxa de licenciamento de $ 25.000 pelo mecanismo de física. Você precisará pagar essa taxa antecipadamente antes de disponibilizar seu jogo para venda no Steam.
    • Você só pode vender seu jogo Source Engine via Steam, a menos que obtenha uma licença completa do Source Engine.
  • P. Eu tenho um mod Source que quero distribuir via Steam. Como faço para preparar meu mod no ID do meu aplicativo?

    UMA. Você precisará copiar o exe e o conteúdo do jogo Valve Source Engine do qual você criou seu mod e envolvê-lo como seu aplicativo.

    Embora você deva incluir todas as dlls necessárias do Source Engine e o conteúdo do jogo base do Source que você precisa para o seu mod rodar, os mods do Source Engine devem ser configurados para exigir a propriedade do jogo base para jogar. Isso precisa ser configurado pela Valve.

  • P. Desejo usar as conquistas do Steam no meu mod. Como faço isso?

    UMA. Use a classe CAchievementMgr incluída no Source Engine depois de configurar as conquistas em sua página App Admin no site do parceiro. Para mais detalhes, consulte a documentação.
  • P. Como funciona o servidor dedicado para o meu jogo?

    UMA. Você precisará de um novo ID de aplicativo de servidor dedicado para poder criar depósitos para um servidor dedicado. Depois de obter um ID de aplicativo para seu jogo base, você pode criar seu próprio ID de aplicativo de servidor dedicado. Na página de destino do aplicativo no Steamworks, clique em "Todos os pacotes associados, DLC, demos e ferramentas" e clique no botão "Criar Nova ferramenta" na seção Ferramentas.
  • P. Posso usar Valve IP no meu Source Mod?

    UMA. Sim. No entanto, deixe claro nas páginas da sua loja que seu mod é um mod e não criado pela Valve. Jogos comerciais e mods que incluem IP da Valve, como personagens e enredos, precisam de aprovação prévia da Valve.

Cinco anos para desenvolver um jogo é muito tempo. Especialmente para aqueles que estavam ansiosos pela continuação. E agora, finalmente, aconteceu! Sob o brilho dos holofotes, sob o canhão de uma bateria de garrafas de champanhe, um dos jogos mais esperados do terceiro milênio desceu suave e majestosamente do estoque - meia-vida 2. Se a primeira peça funcionou no motor de software de identificação, então agora válvula forneceu seu novo jogo com seu próprio motor - motor de origem. Espera-se que ele seja o Santo Graal, que dará à empresa a imortalidade, e Half-Life 2 - juventude eterna. Afinal, o mecanismo é uma ótima ferramenta para modders e desenvolvedores de jogos.
Se o jogo saiu como prometido em 30 de setembro do ano passado - motor de origem realmente estaria fora de competição... Mas hoje, quando já está vendido há muito tempo Perdição 3, o novo motor Source terá que provar sua superioridade em uma competição acirrada. O alinhamento final de forças ficará claro não antes de 3-4 meses, quando os desenvolvedores de jogos e modders resolverão o novo injin, como dizem, peça por peça, mas algumas conclusões já podem ser tiradas agora. Vamos ver o que há no ativo do novo motor.

Jogos e pornografia são a mesma coisa?
Cinco anos de desenvolvimento é realmente muito. Durante esse tempo, foi possível introduzir muitas das tecnologias mais recentes no motor, investir nele não apenas tempo e dinheiro, mas também alma. O trabalho no HL2 começou imediatamente após o lançamento da primeira parte. A equipe não teve falta de ideias. Eu realmente queria aproveitar o sucesso do primeiro

jogos. O primeiro HL nasceu em grande parte devido ao fato de que Gabe Newell(Gabe Newell), fundador da Valve, era um grande fã ruína. Se não fosse por isso, é improvável que um funcionário promissor do departamento de sistemas operacionais da empresa Microsoft Eu teria deixado um emprego bem pago em 1996 e fundado minha própria empresa de jogos.
Nesta comunicação com Doom e seu criador - John Carmack- não acabou. Para seu jogo, a recém-nascida empresa de jogos licenciada pela software de identificação motor Terremoto. No entanto, Gabe não concordava com algumas das opiniões de Carmack, que acreditava que o enredo de um filme de ação não era mais importante do que o enredo de um filme pornô. A interação do jogador com o mundo do jogo deve ser reduzida ao extermínio de monstros em cenários coloridos. O conceito de uma galeria de tiro virtual. O principal é que existem muitos monstros, que são diversos e o processo de matar parece o mais impressionante possível na tela do monitor. Naturalmente, essas ideias foram a base do mecanismo de jogo da id Software - permitia que você desenhasse a imagem mais bonita na tela naquela época e processasse facilmente uma dúzia de modelos 3D.
Gabe tinha ideias ligeiramente diferentes sobre o papel do enredo e a interação do jogador com o mundo do jogo. E para implementá-los no mecanismo da id Software, sua equipe levou 2 anos de trabalho duro. Mas o resultado foi HL, que ganhou mais de 50 prêmios de Jogo do Ano e amor popular.
Gabi estava certo. Portanto, não é de se estranhar que no HL2 eles desenvolveram os desenvolvimentos da primeira parte, tornando o mundo ainda mais confiável e interativo. Como a id Software não mudou nem um pingo de suas posições anteriores, ficou óbvio que a Valve precisaria de seu próprio mecanismo para resolver esses problemas. Source foi desenvolvido por duas equipes ao mesmo tempo: HL2 e Team Fortress 2. O mesmo vale para a instrumentação. Além disso, a equipe do Steam produziu a interface do usuário e VGUI 2, integrado ao Half-Life 2.

perguntas. Como Gabe disse: Esta é uma área onde pretendemos investir muito tempo e esforço. Mal podemos esperar para ver o que os modders farão com o motor Fonte.
Segundo alguns relatos, a documentação será bem mais detalhada do que no primeiro HL (e na época era muito bom). A Valve, inspirada na atividade da comunidade modding em relação ao HL, quer muito repetir isso com a segunda parte. Especialmente para isso, o jogo tem muitas oportunidades de modificação. Por exemplo, a interface é facilmente modificável e possui muitas configurações. O editor do jogo foi amplamente redesenhado e aprimorado. Além do SDK, muitos utilitários diferentes serão lançados, incluindo grandes bibliotecas de texturas e modelos em branco. “ Esperamos que os modders, tendo recebido isso, possam se concentrar mais em algumas das inovações e na jogabilidade do que na mecânica de criar o próprio mod.”, diz Gabe Newell.
Médico da primeira parte do jogo
e do segundo. Sentir
diferença.
Os recursos do próprio mecanismo Source permitem que os modders não apenas refaçam completamente o HL2, mas também praticamente criem um novo jogo. Em comparação com o primeiro HL, os tamanhos dos mapas podem ser aumentados livremente em 10 vezes! Tornou-se realista criar enormes espaços abertos e fazer cidades que se estendem por muitos quilômetros. No editor do jogo (isso é conhecido de todos Editor de martelo de válvula) havia um sistema para criar ou alterar quaisquer paisagens no mapa. Além do mais, Fonte possui um excelente modelo físico e opera livremente com um grande número de objetos “interativos”. Ou seja, itens que o jogador pode de alguma forma utilizar durante o jogo. Por exemplo, com pneus espalhados na rua, você pode construir um obstáculo para uma perseguição ou um abrigo para uma emboscada. Isso muda significativamente as táticas de passagem. Portanto, os modders terão que pensar não apenas no design do nível em si, mas também na distribuição de tais objetos.
Alguns recursos são implementados no mecanismo, mas não incluídos no Half-Life 2, e alguns são passíveis de transformação significativa. Por exemplo, o Surface Warp pode ser usado em mods, mas você não o verá no jogo. O mesmo vale para a mudança do dia e da noite. Os efeitos climáticos podem ser completamente alterados além do reconhecimento.

beleza salva o mundo
O novo motor da Valve aproveita ao máximo DirectX 9- renderização dinâmica para renderizar espaços abertos, texturas em relevo para personagens, sombras suaves, anti-aliasing aprimorado e muito mais. No entanto, no momento, como as placas gráficas com suporte total a DX9 são caras, o mecanismo
criou efeitos equivalentes para DX8. Shaders DX8.1 implementados para superfícies de água. Segundo a Valve, as próximas versões da engine serão baseadas apenas nas funções do nono DirectX.
Antes de falar sobre os recursos gráficos do Source, deve-se observar que todos os mecanismos modernos devem ser escaláveis. Ou seja, é normal trabalhar em computadores com recheios diferentes. E quanto maior o alcance - da configuração mínima à máxima - melhor. Mais pessoas poderão comprar o jogo e apreciar os esforços dos desenvolvedores. Embora os recursos das últimas gerações de placas gráficas permitam muito, os desenvolvedores também devem pensar naqueles que não estão tão bem para se livrar de um adaptador gráfico desatualizado. Portanto, o orçamento de textura e o número de polígonos por modelo geralmente são muito subestimados.
HL2 usa texturas de 512x512 pixels na maioria dos casos (contra 128x128 na primeira parte). No entanto, o próprio motor é capaz de mais. De acordo com Gabe, o tamanho máximo de textura possível é 2000x2000. Um bom começo para o futuro. Quanto aos modelos, os NPCs regulares contêm 3.000 polígonos cada. Personagens especialmente valiosos, como alyx ou gman, já possuem cerca de 7.500 polígonos per capita. Figuras menos importantes (como vários monstros que aparecem na tela em lotes) não receberam mais de 2.000 polígonos por peça. Objetos menos significativos - não "vivos" - conseguem mesmo com um pequeno número de triângulos.
O kit de ferramentas inclui um utilitário faceposer, projetado para controlar os músculos faciais dos modelos. Isso permitirá que os personagens do computador expressem emoções humanas - franzir as sobrancelhas, sorrir com a boca e assim por diante. Além disso, o FacePoser é capaz de ajustar foneticamente corretamente as expressões faciais do modelo às frases previamente gravadas no arquivo wav de áudio. Algo semelhante que você já viu no pacote imitador por Torneio irreal 2004. Porém, FacePoser possui uma interface gráfica mais amigável, e as possibilidades deste utilitário são muito mais amplas. Na verdade, é um editor de cena. Por exemplo, pode ser usado para criar diferentes situações e eventos, como mover um personagem ao longo de uma determinada rota e definir com precisão a hora em que o NPC deve aparecer em um local ou outro.
se a inteligência é extremamente rara no universo, e mesmo que os indivíduos mais inteligentes destruam uns aos outros sem um pingo de consciência, a vida inteligente ainda tem muito tempo para preencher a galáxia, mesmo se movendo a velocidades inferiores à subluz. De acordo com qualquer modelo probabilístico, deveríamos ser inundados por alienígenas. Então, onde estão essas civilizações alienígenas?
Eu tenho minha própria teoria caseira, que chamo pretensiosamente de "Teoria do Gambeboy Realmente Muito Avançado". Uma vez que qualquer ser atinge o nível em que é capaz de construir uma nave espacial interestelar, ele tem a capacidade de construir computadores incrivelmente poderosos que podem jogar videogames super realistas. Os alienígenas têm uma escolha: ou vão explorar o universo real (muitas viagens chatas onde a pergunta mais interessante é "Quanta poeira espacial vamos encontrar hoje?"), ou explorar o universo virtual criado em seus computadores superpoderosos. Então os alienígenas - eles estão ... Em algum lugar lá fora ... Eles estão muito ocupados jogando e explorando universos virtuais muito mais extensos e emocionantes do que o real.
Isso significa que apenas arranhamos a superfície do que será possível nos videogames. E graças à duplicação da Lei de Moore e à crescente sofisticação dos desenvolvedores de jogos - seja qual for a diferença entre o nível de Half-Life 1 e Half-Life 2 - veremos mudanças muito mais significativas em um futuro muito próximo.

* * *
A decisão de recusar a licença do motor para o seu jogo (e Quake 3 foi cogitado), apesar de todas as dificuldades, acabou por ser acertada. Além disso, Gabe Newell espera seriamente que o Source seja do interesse de modders e desenvolvedores profissionais. E existem todos os pré-requisitos para isso. O licenciamento já começou e, segundo Gabe, está “agressivo”. Talvez o preço muito baixo em comparação com o Unreal Engine e o motor Doom 3 também tenha afetado isso, mas ... Não é apenas sobre o preço. É bem possível que esses titãs tenham um concorrente poderoso. Afinal, no Source você pode criar não apenas excelentes jogos de tiro em primeira pessoa baseados em histórias, mas também RPGs!
E Carmack de Doom 3 novamente fez (embora um ótimo) campo de tiro virtual. Aparentemente, ele continua acreditando que jogos e pornografia são a mesma coisa.

Criar um mod (um jogo ou complemento de jogo que depende da tecnologia subjacente e possivelmente usa os recursos do jogo em que se baseia) geralmente é a melhor maneira de desenvolver algo novo. Quando você confia em tecnologias de jogo comprovadas, como o Source Engine, sua equipe gasta tempo e esforço em jogabilidade criativa e conteúdo criativo, em vez de coisas técnicas, como tecnologia de renderização, código de rede, sistema de interação ou construção de mecanismo. O Source Engine fornece um SDK com ferramentas de desenvolvimento eficientes e poderosas em todo o mercado. E, se você já comprou o Half-Life 2, Counter-Strike: Source, você já tem acesso à versão completa do SDK. Isso é tudo que você precisa para criar seu jogo.

Por que fonte?

Aqui estão algumas razões pelas quais você deve desenvolver seu jogo como um mod usando o Source Engine:

válvula

  • A Valve oferece suporte à comunidade de desenvolvedores.
  • A Valve tem um histórico de transformar mods personalizados em produtos comerciais completos (Counter-Strike, DotA, etc.).

Source and Steam foi desenvolvido na esperança da popularidade dos mods

  • O SDK é atualizado constante e automaticamente, adicionando novos recursos (como foi com o HDR).
  • Um conjunto poderoso (gratuito!) de ferramentas de desenvolvimento está incluído.
  • O Source é o mecanismo mais simples, flexível e poderoso do mercado.
  • A plataforma Source/Steam permite que você tenha uma conexão direta com os jogadores/clientes.

Maior base de jogadores do que todos os outros mecanismos de ação combinados

  • Os mods vêm, em sua maioria, das plataformas mais populares.
  • Acesso a uma enorme comunidade e público em autodesenvolvimento.
    • As contas do Steam respondem por 88% dos jogos de ação online no PC.
    • Cerca de 5 bilhões de minutos de jogo todos os meses.
    • De 250.000 servidores de jogo.
    • De 1.250.000 usuários simultâneos a qualquer momento.

Inclui: Todas as ferramentas usadas na criação do Half-Life 2

  • Código-fonte HL2 incluído. (No momento, as fontes estão no github. Informações detalhadas na seção correspondente)
  • Softimage XSI|EXP para criação de modelos.
  • Editor de nível de martelo.
    • Documentação completa com imagens e exemplos.
    • Tutoriais detalhados adicionais na comunidade.
  • faceposer.
  • Visualizador de modelo Half Life.

Todo o poder do Source Engine

  • Renderização.
  • Sistema de Materiais.
  • caracteres expandidos.
  • Física.
  • Inteligência artificial avançada.
  • Código de rede para jogos multiplayer.
  • Sistema de Som Surround.
  • Interface do usuário (Vgui).
  • Programação.
  • Ferramentas.

Os jogos mais recentes da Valve usam seu próprio SDK ou ferramentas de criação:

Observação:"Ferramentas de autoria" indica incompatibilidade com o Source SDK.

As ferramentas de criação são atualmente fornecidas como uma versão beta dos respectivos jogos

Transferimos as seguintes distribuições de jogos para o Authoring Tools:

  • Team Fortress 2
  • Counter-Strike: Source
  • Dia da Derrota: Fonte
  • Meia-vida: Mata-mata

Anteriormente, essas ferramentas eram distribuídas separadamente do jogo combinadas em um pacote (aplicativo "Source SDK"). Agora estamos fazendo um modelo de ferramenta semelhante ao L4D e CS:GO. De acordo com esse modelo, o SDK Tools é parte padrão do jogo, então tudo que você precisa fazer para executar o SDK Tools é iniciar o jogo e atualizá-lo para a versão mais recente existente. Observe que essas ferramentas estarão disponíveis apenas no sistema operacional Windows.

Agora dê uma olhada na pasta BIN. (Por exemplo: /steamapps/common/Team Fortress 2/bin). Lá você encontrará vários novos arquivos *.bat que podem ser usados ​​para configurar o ambiente de desenvolvimento e executar as ferramentas apropriadas:

  • martelo.bat
  • faceposer.bat
  • hlmv.bat
  • stdudiomdl.bat
  • vtex.bat

Observação:Agora use esses arquivos bat para executar as ferramentas do SDK. O aplicativo "SDK launcher" não é mais usado para esses fins.

Se você tiver um problema ao iniciar, certifique-se de que a variável de ambiente VPROJECT não esteja definida em algum lugar nos caminhos. Se você ainda estiver usando o VPROJECT, verifique o valor dessa variável de ambiente no sistema Windows com o comando set na linha de comando e defina o valor correto.

Instalação e lançamento

As instruções a seguir destinam-se apenas à instalação do Source SDK. Se você precisar instalar ferramentas de criação para qualquer jogo, consulte as seções dos jogos correspondentes.

Instruções para instalar a versão antiga do Source SDK:

Para o futuro, ou se isso não funcionar:

  1. Vapor aberto.
  2. Abra uma guia Ferramentas.
  3. Dê um duplo clique em SDK de origem, que está na categoria "Não instalado".
  4. Leia a caixa de diálogo e clique em Baixar e instalar / Próximo continuar.
  5. O Source SDK será baixado para o seu computador via Steam.

Após a conclusão do download, você pode iniciar o SDK na guia Ferramentas. Você também pode criar um atalho na área de trabalho clicando com o botão direito do mouse no SDK e clicando em Criar atalho na área de trabalho no menu de contexto que aparece.

lançar

Depois que o download do Steam terminar, você poderá iniciar o SDK na guia Ferramentas. Você também pode criar um ícone na área de trabalho clicando com o botão direito do mouse no SDK na guia Ferramentas e clicando em Criar atalho na área de trabalho (Criar atalho na área de trabalho) no menu de contexto que aparece.

Na primeira vez que você executar o SDK, levará muito tempo para extrair para o seu disco rígido. Isso não acontecerá novamente até que o SDK seja atualizado.

Depois disso, você pode selecionar um jogo e executar qualquer uma das ferramentas fornecidas. No entanto, problemas podem surgir se você executar um jogo antigo - não atualizado. Você pode verificar se todos os jogos estão atualizados no menu principal do Steam.