Проект: Виртуальный клуб Игра - дело серьёзное!
Материал из ИОТ Вики - проекта сетевого социально-педагогического сообщества "СоцОбраз"
Содержание |
Актуальность проекта
"Мы придаем такое важное значение детским играм, что если б устраивали учительскую семинарию, мужскую или женскую, то сделали бы теоретическое и практическое изучение детских игр одним из главных предметов" К.Д. Ушинский
Преобразование и реформы в образовании - процессы весьма сложные и многогранные. В процессе реформ возникают и множество проблем, которые, казалось бы, неотносятся к насущным. Одна из них - потребность в общении:в деловом и досуговым, в самой атмосфере такого общения - творческой и конструктивной. Эту потребность способен удовлетворить клуб, как форма неформатного не традиционного общения. Эта структура, которая имеет гораздо больше степеней свободы в организации общения, чем любая другая форма. В современной школе актуальна и ещё одна насущная потребность - расширение методического потенциала в целом, и в активных формах обучения в частности. К таким активным формам относятся игровые технологии. Игра, как феноменальное человеческое явление, наиболее подробно рассматривается в таких областях знаний как психология, педагогика и философия. Это связано с тем, что педагоги рассматривают игру, как важный метод обучения и воспитания для детей любого возраста. Ряд специальных исследований по игровой деятельности осуществили выдающиеся педагоги нашего времени (П.П.Блонский, Л.С.Выготский, С.Л.Рубинштейн, Д.Б.Эльконин и др.). Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети, в последнее время, обрушивают на учащихся огромный объем информации. Актуальной задачей школы становится развитие самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Одной из форм обучения, развивающей подобные умения, является дидактическая игра, способствующая практическому использованию знаний, полученных на уроке и во внеурочное время. Игра — это естественная для ребенка и гуманная форма обучения и воспитания. Работая с ребёнком посредством игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым, удобно давать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять. Вот эти две из многих потребностей современной педагогики и натолкнули нас на мысль об организации виртуального клуба.
Целевая аудитория проекта
Данный проект предполагает участие в клубе всех, кто использует или хотел бы использовать в своей работе игровые технологии. А именно: учителя начальных классов, классные руководители, старшие вожатые, вожатые загородных лагерей и пришкольных площадок, педагоги доп.образования, педагоги-организаторы, воспитатели групп продленного дня и учреждений дошкольного образования, психологи, социальные педагоги, социальные работники, зам. директора по ВР, специалисты по профориентации, специалисты, занимающиеся проблемами семьи и детства, студенты педагогических вузов.
Цель и задачи проекта
Цель проекта: создание условий для конструктивного, творческого, инновационного, доступного общения специалистов, использующих игровые технологии в своей работе.
Задачи:
- расширение методического потенциала специалистов в использовании активных форм для обучения и воспитания
- обучение специалистов игровым техникам
- разработка игровых технологий в разных сферах деятельности
- привлечение специалистов к обучению
- создание банка данных по игровым технологиям
- оказание психологической поддержки специалистам
Структура клуба
ВОЙТИ в кабинет психолога
ВОЙТИ в гостиную
ВОЙТИ в игровую мастерскую
Ресурсное обеспечение проекта
Кадровые ресурсы
Руководитель направления "Кабинет психолога" - педагог-психолог высшей квалификационной категории Пичугина Олеся Владимировна
Руководитель направления "Игровая мастерская" - педагог дополнительного образования Васильева Нина Николаевна
Руководитель направления "Гостиная" - педагог дополнительного образования Васильева Нина Николаевна
Привлеченные специалисты: по необходимости планируется приглашать таких специалистов, как культурологи, музейные работники, инспектор КДН и т.п.
Временные ресурсы
Проект реализуется в течение учебного года (ежегодно).
1. Подготовительный этап: составление программы обучения, диагностика, анкетирование участников
2. Основной этап: организация взаимодействия специалистов
3. Заключительный этап: повторная диагностика, анкетирование, подведение итогов работы
Информационные ресурсы
Социальные сервисы | Цели использования |
---|---|
Электронные таблицы в Google www.gmail.com | .. |
Анкеты в Google www.gmail.com | проведение опросов |
Календарь в Google www.gmail.com | составление расписания работы |
Совместная работа с документами в Google | выработка совместных решений |
Вики | оформление проектов |
Блоги | общение, предоставление информации |
Закладки в БобрДобр http://www.bobrdobr.ru, в Блокноте Google www.gmail.com | .. |
Видеосервисы в Ютьюб http://youtube.com, Социальная сага, видеоблог | видео-лекции |
Фотосервисы в Фликр http://Flickr.com, Пикаса , Фотодия http://www.fotodia.ru | .. |
Управление рисками проекта
- слабое техническое обеспечение некоторых участников
- низкий уровень владения информационными технологиями (необходимо включать в программу блоки по обучению специалистов компьютерной грамотности)