Источник: http://www.otzyvy52.ru/afalina-parikmaherskaya.html.

Проект: Виртуальный клуб Игра - дело серьёзное!

Материал из ИОТ Вики - проекта сетевого социально-педагогического сообщества "СоцОбраз"

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Актуальность проекта

                                                                             "Мы придаем такое важное значение детским играм, 
                                                            что если б устраивали учительскую семинарию, мужскую или женскую, 
                                                              то сделали бы теоретическое и практическое изучение детских игр 
                                                                                                   одним из главных предметов"			 	                                                                                 К.Д. Ушинский
                                                                                                       

Преобразование и реформы в образовании - процессы весьма сложные и многогранные. В процессе реформ возникают и множество проблем, которые, казалось бы, неотносятся к насущным. Одна из них - потребность в общении:в деловом и досуговым, в самой атмосфере такого общения - творческой и конструктивной. Эту потребность способен удовлетворить клуб, как форма неформатного не традиционного общения. Эта структура, которая имеет гораздо больше степеней свободы в организации общения, чем любая другая форма. В современной школе актуальна и ещё одна насущная потребность - расширение методического потенциала в целом, и в активных формах обучения в частности. К таким активным формам относятся игровые технологии. Игра, как феноменальное человеческое явление, наиболее подробно рассматривается в таких областях знаний как психология, педагогика и философия. Это связано с тем, что педагоги рассматривают игру, как важный метод обучения и воспитания для детей любого возраста. Ряд специальных исследований по игровой деятельности осуществили выдающиеся педагоги нашего времени (П.П.Блонский, Л.С.Выготский, С.Л.Рубинштейн, Д.Б.Эльконин и др.). Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети, в последнее время, обрушивают на учащихся огромный объем информации. Актуальной задачей школы становится развитие самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Одной из форм обучения, развивающей подобные умения, является дидактическая игра, способствующая практическому использованию знаний, полученных на уроке и во внеурочное время. Игра — это естественная для ребенка и гуманная форма обучения и воспитания. Работая с ребёнком посредством игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым, удобно давать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять. Вот эти две из многих потребностей современной педагогики и натолкнули нас на мысль об организации виртуального клуба.

Целевая аудитория проекта

Данный проект предполагает участие в клубе всех, кто использует или хотел бы использовать в своей работе игровые технологии. А именно: учителя начальных классов, классные руководители, старшие вожатые, вожатые загородных лагерей и пришкольных площадок, педагоги доп.образования, педагоги-организаторы, воспитатели групп продленного дня и учреждений дошкольного образования, психологи, социальные педагоги, социальные работники, зам. директора по ВР, специалисты по профориентации, специалисты, занимающиеся проблемами семьи и детства, студенты педагогических вузов.

Цель и задачи проекта

Цель проекта: создание условий для конструктивного, творческого, инновационного, доступного общения специалистов, использующих игровые технологии в своей работе.

Задачи:

- расширение методического потенциала специалистов в использовании активных форм для обучения и воспитания

- обучение специалистов игровым техникам

- разработка игровых технологий в разных сферах деятельности

- привлечение специалистов к обучению

- создание банка данных по игровым технологиям

- оказание психологической поддержки специалистам

Структура клуба

1-webbig.gif


ВОЙТИ в кабинет психолога
ВОЙТИ в гостиную
ВОЙТИ в игровую мастерскую

Ресурсное обеспечение проекта

Кадровые ресурсы


Руководитель направления "Кабинет психолога" - педагог-психолог высшей квалификационной категории Пичугина Олеся Владимировна

Руководитель направления "Игровая мастерская" - педагог дополнительного образования Васильева Нина Николаевна

Руководитель направления "Гостиная" - педагог дополнительного образования Васильева Нина Николаевна

Привлеченные специалисты: по необходимости планируется приглашать таких специалистов, как культурологи, музейные работники, инспектор КДН и т.п.


Временные ресурсы

Проект реализуется в течение учебного года (ежегодно).

1. Подготовительный этап: составление программы обучения, диагностика, анкетирование участников

2. Основной этап: организация взаимодействия специалистов

3. Заключительный этап: повторная диагностика, анкетирование, подведение итогов работы


Информационные ресурсы

Социальные сервисыЦели использования
Электронные таблицы в Google www.gmail.com ..
Анкеты в Google www.gmail.com проведение опросов
Календарь в Google www.gmail.com составление расписания работы
Совместная работа с документами в Googleвыработка совместных решений
Викиоформление проектов
Блогиобщение, предоставление информации
Закладки в БобрДобр http://www.bobrdobr.ru, в Блокноте Google www.gmail.com..
Видеосервисы в Ютьюб http://youtube.com, Социальная сага, видеоблог видео-лекции
Фотосервисы в Фликр http://Flickr.com, Пикаса , Фотодия http://www.fotodia.ru ..

Управление рисками проекта

- слабое техническое обеспечение некоторых участников

- низкий уровень владения информационными технологиями (необходимо включать в программу блоки по обучению специалистов компьютерной грамотности)